{{notification.text}}

MirGames

02.06.11 21:45
0
Понятное дело, что каждая игра уникальная, но законы жанра часто наталкивают на одни и те же подходы. Об этих подходах в программировании игровой логики я хотел бы поговорить. Мне не ясны общепринятые (или принятые в ваших проектах) игровые сущности и характер взаимодействия с ними. Прошу рассказать о собственном видении и наблюдениях. На данный момент вижу несколько сущностей:

- юнит
- задача
- карта
- ресурсы
- таймер
- ... ?

Если у вас получится формализовать какие-то сущности и характер их взаимодействия - будет супер. А троллить и холиварить не стоит. Я собираю информацию о ранее использованных подходах (p.s. универсальной библиотеки не будет)
#1
Romikon
02.06.11 23:18
0
Ну тут я вижу такие сущности:
Карта: совокупность статической не изменяющейся во времени геометрии которая имеет визуальное представление в мире
Объект: статическая или динамическая геометрия имеющая визуальное представление и возможность изменятся во времени по своим индивидуальным законам, а так же взаимодействовать в картой и другими объектами
Ресурс: потомок объекта имеющий количественное свойство и лишёный возможности взаимодействовать с другими объектами и картой
Юнит: потомок объекта умеющий формализовать своё взаимодействие с другими юнитами
Задача: неоднозначный набор количественных свойств и комбинаций флагов при логическом умножении которых задача считается выполненной
Уровень: комбинация всего вышеперечисленого
Отредактировано: 02.06.11 23:19
#2
02.06.11 23:23
0
крут

а почему ресурс наследуется от объекта ?

как определить объект который приносит такой-то ресурс каждые ... времени?

что есть очередь задач ?
как она задаётся и как определяется порядок в очереди задач
#3
Romikon
02.06.11 23:29
0
Объект минимизированная сущность имеющая визуальное представление и доступ к другим объектам - всё что имеет визуальное представление лучше делать потомком объекта
Объект который приносит ресурс это усовершенствованная модель юнита которая имеет возможность изменять количественную характеристику любого ресурса, а так же количественные характеристики ресурсов расположенных в любых складах, вследствие чего юниту достаточно сообщить какой ресурс собирать и куда относить всё остальное он должен сделать сам
Очередь задач это не что иное как массив задач отсортированых по какому-то критерию(по сложности или ещё по чему-то)
#4
03.06.11 00:02
0
Феерическая лабуда.
Отредактировано: 03.06.11 00:21
#5
Romikon
03.06.11 00:04
0
Adler
Аргументируй
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}