{{notification.text}}

MirGames

Бывший Папа
10.01.08 23:57
0
Я публикую этот материал не ради саморекламы, а ради самоанализа и предостережения народа от необдуманных действий.


Все началось в давнем 1996 году, в январе, когда батя приволок домой из Москвы (1000км от дома) новенький комп такой комплектации: AMD K5 100MHz, 32 MB RAM, 1 MB VRAM (S3 TRIO 64 DX/FX), 1.2 GB Quantum Fireball, 4х скоростной привод и лицензионная Windows 95. Тогда я к компам не имел ни малейшего отношения, занимался спортом, хоккей и вся фигня. Внезапно схватив травму стопы на хоккее, мне пришлось довольно долгий период просидеть дома, собственно там и началось мое знакомство с ПК (до этого конечно же был опыт общения с приставками аля Денди, Sega, конечно ZX и древними ПК, но скорее как с развлекательными платформами).
Как и было принято в те добрые времена система с контупера слетала каждую неделю а то и чаще, из развлечений на нем стояла «ломалка экрана» по кличке «Toys» (на которую я сделал кривоватеньку пародию в недавнем конкурсе маленьких игр) и в наличии у меня имелся диск «Клёвлый сборник. Февраль 2006». На диске был свежевышедший WarCraft 2: Tides Of Darkness, куча мелких игрушек аля Abuse, Terminator FutureShock, Skunny. А также целых две игры под Win95: Warhammer: Shadow of The Horned Rat и Червяк Джим :). Я не на шутку разыгрался. Варкрафт и Вархаммер стали для меня чуть ли не шедеврами человеческой мысли в жанре RTS. Хотя игры разительно отличались – варкрафт был четким и академичным, хитпоинты, апгрейды и видимый эффект от последних, а вархаммер – чистый рандом, действительно как игра в кости, в этот раз выпало так – миссия провалена, в этот так – победа без потерь. Но я отвлекся. Продолжаю…
Внезапно с компьютером случился коллапс и он перестал функционировать. Батя взяв меня и комп подмышку понесся сломя голову в другой район города к товарищу Сергею Д. Сергей – старый прожженный программер, который с упоением играл Heroes Of Might and Magic (причем каждый раз как я его видел, он играл в какую нибудь из игр этой серии), пока его подрастающие сынишки в соседней комнате на своем компьютере играли в порнушные игры тех времен: Porntris, VidaX и все в этом духе. У Сергея на компьютере я увидел Delphi 3, и у меня сразу загорелись глаза – самому делать программы, причем наглядно видя что ты делаешь (RAD), а не тупо набивать в синем окне Pascal/C/Basic’а непонятные тексты, как меня заставляли в школе.
Завладев копией сего продукта я пристально сел за изучение примеров, часто названивая сыновьям Сергея, дабы спросить у них совета в той или иной ситуации. Как-то прибыв к ним в гости наткнулся на замечательный процесс ковыряния ресурсов в играх с целью перевода оных на великий и могучий. С того момента я и стал числиться в маленькой студии по локализации игр для ПК. Переводили мы много и от души. Переводы были довольно качественными (очень старались), и выходили на куче различных сборников. Обзывались мы когда как. Когда нагло косили под GSC Gameworld, когда под Фаргус, а когда и вовсе обзывались Mutant interactive. Собственно как раз с последним названием и вышел казус. После перевода Half-Life и первых версий Counter-Strike мы прописали в настройках сетевой игры имя сервера по-умолчанию: «Mutant interactive» но из-за бага игры он всегда в сети отображался как «Mutant interactive rus» (вот оно и происхождение «Mir»).
Пришло время большого софта, который требовал перевода. Появилось куча переводчиков-недоделок (аля Динамит софт) и более менее цивильных (аля Alexsoft). Тогда нами было принято решение разделится на 2 подразделения «MirGames» и «MirSoft». Причем игры мы решили больше не переводить, ибо итак уже не справлялись с количеством выходивших игр а заняться разработкой собственной игры (воодушевил проект все того же Сергея GSC Григоровича под названием WarCraft 2000, вышедший в 1998). Начали разработку активно и бойко, благо опыт работы с ресурсами имелся, я правда к геймплею и движку отношения не имел и кодил в основном утилиты и конвертеры, а также искал и подбирал звуки. Но тем не менее результат был, была разработана удачная версия добавлявшая в оригинальный WarCraft 2 (все компании и миссии были сконверчены из оригинала) + добавлена одна раса (Легион темных) и компания за них. К сожалению студия сгорела под самый занавес проекта. Все копии хранились на болванках в том же помещении, и из них в итоге получился неприглядного вида блинчик.
Миргеймса не стало. Ребята забили и разъехались. Один я в тайне сидел и потрошил игры как и раньше. Обзавелся дома модемным Интернетом, частенько покупал и почитывал игровые журналы. Очень любил Страну игр, но после дефолта 98 года, когда её стали выпускать на туалетной бумаге она стала напоминать желтую прессу с обилием рекламы. Game EXE почитал только пару номеров, у меня от него было жуткое отторжение, ибо чуваки писали так, как будто они единственные в игровой журналистике и сами придумывали себе законы. MegaGame мне нравился пока он был хардкорным, но таким он пробыл недолго, всего около 9 месяцев, дальше он стал попсеть… Игроманию я стал покупать только по причине наличия на диске с оной читерской базы DLH (Dirty Little Helper). Но потом просто втянулся. Очень нравилось что в журнале публиковались и статьи про взлом, обучали пользоваться SoftIce :). Журналы (Игромания) я покупал в соседнем городе (90км примерно), так что не всегда покупал их сразу после выхода нового номера, а как получится.
Но вот выходит игра под названием «The Thing», которая много поменяла в моей жизни. Игрушка была на удивление бойкая, шустрая и страшная. Я вообще люблю хоррор, посему прошел кучу игр аля один в темноте, обитель зла и тихий холм, а также посмотрел все части фрэдди, Джейсона и прочего :) про трэш я вообще молчу :)
В журнале Игромания появляется статья, в которой рассказывалось, как перевести игру The Thing на русский язык. Но автор явно слукавил и в статейке многое приврал (я то игру потрошил, и реально её перевел), я с недовольной физиономией – мол почему пудрят мозги, написал в журнал письмо (и-мейл) и приложил к письму свои замечания и даже свою программку, которая упрощала многие действия описанные в статье. Ответ был приблизительно следующим: «Здравствуйте. Мы не публикуем старые материалы и не вносим в них исправления. Но если у вас есть предложения или интересные идеи по другим играм, то у нас постоянно имеются вакансии авторов в раздел Вскрытие, если есть желание – напишите пробный материал на адрес….». Написал. Чуть позже со мной связался редактор разделов «Интересное в сети» и «Вскрытие» Алексей Макаренков (Превед Лексей!). Он выслал мне ряд методичек и примеров. После чего я писал по 1-2 статьи в месяц, и примерно за 3-4 вечера зарабатывал авторством несколько больше чем за месяц на моей «дневной» работе.
Но я все также хотел делать игры, шарился по сети, изучал возможности, искал плагины к 3Д Максу, но до дела не доходило. Потом я наткнулся на сайт Daddy (daddy.h1.ru) и на сайт delphigfx.narod.ru вроде бы (это потом он переехал на мастак.ру). Daddy сам очень хотел делать игры, и собрал у себя довольно много примеров и был очень приветлив, всегда отвечал в форуме :) Я предложил ему заниматься сайтом вместе – он согласился. Delphigfx я тоже не обошел стороной и писал туда примеры и всяческие фишки. Правда Дмитрий Мироводин (автор сайта) потом с головой ушел в проект www.combats.ru (кто не играл – лох ;) ) и собственно неслабо на нем заработал я так понимаю. Отпечатки в моей памяти оставили в то время [3D Power], Hex, Terminus и еще некоторые люди, имена которых у меня сейчас вылетели из головы. Я писал различные обучалки по работе с игровыми архивами, работу с 256 цветной палитрой (которая позже трансформировалась в проект OurCraft, а позже и вовсе стала проектом долгостроем «В осаде»), статьи пользовались успехом и тогда только начавший жизнь gamedev.ru в разделе «Найдено в Интернете» довольно много ссылок имел на наш сайт.

Время шло и я предложил Андрею (Daddy) переехать на платных хостинг. Через тройку месяцев mirgames.ru заработал. К нам присоединился Terminus (автор проекта extractor.ru). Сайт начал свою жизнь. Мы искали художника, чтобы оформить логотип, а также для графического оформления «В осаде» (ибо надоело пользовать чужие спрайты). В конкурсе на форуме всех без проблем переплюнул Дима Блинов из Томска. Он и нарисовал солнышко – логотип миргеймса. А также нарисовал всю графику для осады, которая сейчас в ней есть. Также о себе на форуме заявил Егор Астафьев из Пензы. Как оказалось у него есть уже почти готовый проект, и он даже его уже демонстрировал издателям, но имеющиеся недоработки, а также медлительность издателей для вынесения решения (Бука мариновала около полугода) давили остатки его энтузиазма. Мы с ним контактировали, он рисовал часть юнитов для старой осады, а я помогал ему со звуком, сюжетом, текстами и еще по всяким мелочам. В итоге вышла «Битва Героев», прозванная Навигатором игрового мира «Русской дьяблой». Игрушка вышла сыроватой, но в целом сносной, хардкорной и сложной. Через полгода вышло продолжение, точнее доделка оригинала. Правда «доделка» вышла комом, издатель при создании инсталлятора к игре забыл указать ему на создание каталога Save, из-за чего игра попросту не сохранялась. Потом была вторая часть и эддон к ней. Она изначально задумывалась как многопользовательская (аля бэтл нет у диаблы), и должна была пересекаться с одной из ныне популярных онлайн-игр. Но дело не пошло. Затем пропал Димка Блинов. И осада и без того двигавшаяся медленно «встала». Я стал искать варианты продолжить разработку, искал художников но все они требовали немалых денег. В надежде их заработать я стал работать на всех подряд, на немцев (DWT), на американцев (Farallon, кстати спасибо XProger’у, с его библиотекой eng_net и качалкой файлов, спасибо что не отказал и помог), на СГА в России и Казахстане а также еще на кучу фирм и производителей. Писал и продавал только софт, все дальше и дальше отдаляясь от игр. Я понял что надо все менять и заняв крупную сумму решил открыть студию у себя в городе. Купил компы, снял помещение, нашел программеров, дизайнеров но не нашел толковых художников. Все побуксовало три месяца и студию пришлось прикрыть. Компы продать, и почти год еще отрабатывать чтобы отдать долг…
И вот в 2007 году я закончил институт, и рванул в Москву. Где пока тоже без особого успеха, но все же потихоньку начинаю приходить в себя.


Прошу меня простить всех, кого я забыл упомянуть в этом тексте. Рзкодер, Меф и многие другие. Да я много чего опустил, но в целом все так и было. Надеюсь кто-нибудь еще поделится своими впечатлениями и жизненными ситуациями связанными с геймдевом.
#21
Бывший Папа
15.01.08 16:51
0
VSV
Передам. Вчера с ним списывался.

Said
От паразиты :) Ну хотя формула у них там дикая была :) Актуальность статьи, её интересность, объём и тэдэ добавляли дополнительные коэффициенты :)
#22
15.01.08 17:36
0
вот так да! мир тесен! И сколько статей писал в игроманию? про крайзис жду!
#23
Бывший Папа
17.01.08 23:03
0
VSV
Передал. Правда по нику VSV он тебя не узнал.

CH@$ER
Не считал. Думаю десятка 2. Крайзис сдаю в понедельник. Надеюсь переписывать не придется ;)
#24
17.01.08 23:35
0
Цитата(Spose @ 17.01.2008 - 23:03) [snapback]73844[/snapback]
по нику VSV он тебя не узнал.

Я этого и ожидал :) Они никогда не отвечали на мои письма и не публиковали их в журнале... :D


Успеешь статью по Crysis'у в февральский номер сдать? :-)
#25
Бывший Папа
18.01.08 00:35
0
VSV
Эмн А ты о чем и кому писал? Просто разница в отделах очень на многое влияет.
#26
18.01.08 12:28
0
Spose, да уже неважно. И к тому же, я не помню точных адресатов :-) Так что там с "кризисной" статьей?
#27
Бывший Папа
20.01.08 15:14
0
Пишу, завтра срок сдачи. Правда вскрытия ресурсов там не будет. Там будет в основом разбор консольных параметров и работы с конфигами.

А рисурсы там в открытую лежат. PAK файлы - обычные зипы.
#28
21.01.08 02:11
0
Да это все понятно, но было бы интересно почитать про редактор карт. И про скрипты :)
#29
Бывший Папа
22.01.08 22:15
0
Редактор карт это не мое. А скрипты там LUA. Есть документация по языку. Ищи в инете ;) Кстати язык востребован и у нас в россии. Я вот искал работку в фирмах занимающихся разработкой, многие желали знание этого языка.
#30
23.01.08 02:57
0
Дело не в самом языке, а в значении его в игре. Вот когда SDK выйдет с примерами и документацией, можно будет мутить что нибудь. А пока можно только методом тыка... В любом случае желаю удачи и дальнейших успехов!
#31
28.01.08 01:19
0
Цитата
вот так да! мир тесен! И сколько статей писал в игроманию? про крайзис жду!

Не мир тесен, а слой тонок.
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}