{{notification.text}}

MirGames

13.05.05 20:30
0
мне тут один человек говорит:
"диздок мы напишим в конце" и "он нужен только для издателя".
Что ему ответить?
#1
Почетный ламер :)
13.05.05 21:44
0
:lol: без него передеретесь...
#2
14.05.05 00:33
0
Murzik18
вот, я и думаю...
а он не понимает...

а, можить, есть статьи на эту тему?
#3
Почётный лектор
14.05.05 01:28
0
Полно.
Смотри на 1c.ru и на XDev.ru
#4
16.05.05 14:12
0
диздок нужен чтоб работу организовать. бещ него время разработки скорее всего увеличится от 3 до 10 раз.. :) имхо.
#5
Почётный лектор
16.05.05 16:12
0
ИМХО, с диздоком, без него - лучше работать одному или быть мастером спотра по боксу.
В 1-м случае пеняешь на себя, а во втором - работать будут все :)
Отредактировано: 16.05.05 16:14
#6
16.05.05 22:08
0
еще, он говорит, чтото вроде:
"Сначала надо сделать движек, а затем сюжет" и "не быть ограниченным, какимито рамками...".....
#7
Почётный лектор
16.05.05 22:37
0
Ну, насчет движка и сюжета - согласен.
Но вторая рамка как раз вступает в противоречие с первой.
Вы всегда будете ограничены рамками своего движка, а следовательно диздок сначала писать нельзя ибо если вы не настолько спецы, чтобы реализовать в движке все, что можете написать в диздоке или же сразу писать диздок, точно зная, что именно вы сможете реализовать в движке диздок писать стоит после движка.
Иначе на 100% диздок придется переписать.
#8
17.05.05 02:02
0
Цитата
сразу писать диздок, точно зная, что именно вы сможете реализовать в движке


тоесть, если сначала сделать движек, то потом мы будем ограничены этим движком...(и попытки сделать совсем уневерсальный движек, к хорошему не приведут)

А, наверно, сначала надо сделать сюжет(сценарий), затем диздок(под него), а затем движек(под него-же)?

ведь, прежде чем писать код, надо знать, что конкретно должно получиться?
#9
Почётный лектор
17.05.05 12:11
0
Знаешь, возможно это кажется странным, но большинство коммерческих проектов зоздаются в следующем порядке: 1. Выбор стороннего двига 2. Концепт-документ 3. Сценарий 4. Технодема 5. Диздок. (а затем уже игру делают, когда с издателем договор подпишут и все такое)

А в случае написания собственного движка: 1. Концепт-документ 2. Движек (параллельно и другие вещи, звук например) 3. Сценарий 4. Технодема 5. Диздок далее аналогично.

Диздок - вещь очень непростая. Технодему готовят обычно по концепту.
Но все вышесказанное - для нормальных студий, с полным рабочим составом и зарплатами у этого состава.
Для любителей и гаражников - сначала договариваются, что делать, потом доводят до технодемы (если доводят :)) затем по обстоятельствам.
Отредактировано: 17.05.05 12:19
#10
XF
17.05.05 20:57
0
а, давайте-ка дадим определение слову(понятию) Диздок
что такое диздок?
#11
Почётный лектор
17.05.05 23:19
0
Цитата из статьи с 1C.ru

Общим термином «дизайн документ» называют иногда три достаточно разных вида документов и их всевозможные комбинации:
 Концепция
 Функциональное описание игры
 Технические спецификации
Среди этих подозреваемых необходимо провести опознание.
Концепция создается в самом начале разработки игры, в период preproduction.
 Цель: дать четкое представление, что мы хотим получить, в чем собственно «вся фишка» и заинтересовать читателя. Определиться, что это за игра – симулятор жизни бактерии или космическая опера на пяти CD-дисках.
 Для кого: для всех - разработчиков, издателя, продюсера. Концепция позволяет всем заинтересованным лицам постоянно фокусироваться на правильном понимании идеи игры.
 Содержит: основную идею игры. Изменение этого документа изменяет саму идею игры. Чем позже от начала разработки эти изменения вносятся, тем более колоссальные изменения они вызывают во всем проекте.
 Кем создается: коллективным разумом разработчиков игры. Если издатель здесь внесет свой вклад – это гарантия маркетинговой состоятельности игры!
 Особые приметы: небольшой объем, отвечающий на основные вопросы «что?» и «для кого?».
Функциональное описание является детальной проработкой идеи игры и содержит, фактически, самое подробное описание игры с точки зрения игрока (!) и должно раскрывать в деталях концепцию игры.
 Цель: зафиксировать структурированное и согласованное описание всего того, что игрок может увидеть в игре и что, собственно, будет разрабатываться. Здесь, подключив некоторое воображение, можно «поиграть» в несуществующую пока игру. Насколько это будет интересно и цельно - во многом определяет судьбу проекта. Функциональное описание является основанием для составления плана разработки.
 Для кого: для всех - разработчиков, издателя, продюсера. В будущем «легким движением руки» из него может быть составлен manual для пользователя.
 Содержит: игру «на бумаге». Описание всех элементов игры: принципы, интерфейс, персонажи, предметы, оружие, skills, физика, графика, звуковое наполнение, уровни, а также все concept art’ы к эти элементам (может быть в виде приложения, конечно). Изменения этого документа существенно влияют на разработку, но они, как правило, неизбежны.
 Кем создается: главным дизайнером игры с участием заинтересованных лиц.
 Особые приметы: существенный объем (а кто сейчас делает простые игры?), рисунки, перечни, таблицы, формулы, чертежи.
Технические спецификации являются уже частью самой разработки проекта, описанием воплощения видения игрока в код, графику и звук.
 Цель: отразить реализацию всех заложенных в концепции и функциональном описании положений, задокументировать принятые программные и творческие решения.
 Для кого: в первую очередь этот документ необходим самим разработчикам и художникам для выполнения конкретных работ. Некоторые части этой документации могут быть интересны и для издателя.
 Содержит: руководства к действию по кодированию тех или иных компонентов игры, моделированию и текстурированию персонажей и объектов игры. Создание и изменение этого документа идет непрерывно, отражая, собственно, сам ход разработки.
 Кем создается: главным программистом и главным художником при содействии коллектива.
 Особые приметы: существенный объем, распределенный в нескольких документах; диаграммы классов или переменных и функций; sketch’и конкретных объектов.
#12
18.05.05 20:14
0
дай ссылку на это в 1с...
#13
Почётный лектор
18.05.05 21:03
0
Вот.
#14
19.05.05 20:22
0
у нас тут низзя зипы сливать =(
#15
Почётный лектор
19.05.05 21:26
0
Что???
#16
22.05.05 01:32
0
Universal
в институте низзя...злые админы..траффик экономят...
а, я уже дома слил.


-так, что раскладывая файлики, пишите .JPG -
#17
Почётный лектор
22.05.05 02:18
0
Ох, если б я вылазил в инет из универа, я бы сдох давно (из-за вшивых 5 часов в неделю ждать в такой очереди? Нет уж. Лучше уплачу лишнюю пятихатку в месяц. Не зря проги за бабки на делфи пишу и затем сопровождаю :))
#18
"продвинутый"
21.11.05 01:16
0
DTF.RU - всё для дизайнера. Там и про диздок есть, а на 1С.RU есть пример диздока. Кста я сам много диздоков написал пример кинуть тока пере диздоколм концептдок пишут...
#19
Почётный лектор
21.11.05 17:41
0
Сорри, может чуьт-чуть не в тему.

To делЪфер
Был у тебя на сайте... Поглядел. И что, ты действительно надеешся издать свою игру "в стиле UT ... не только в СНГ но и у буржуев"???
С учетом production'a одним человеком?
Бывает :)
А сколько, извините, игр вы уже издали хотя бы как шаровары, хотя бы только в СНГ? А вообще, сколько готовых проектов?
#20
Почётный лектор
21.11.05 18:06
0
А, ну, все понятно :)
Извини за мои наезды...
Цитата
делЪфер: Дата рождения 5 Август 1992
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}