{{notification.text}}

MirGames

AkuNin
21.01.05 05:00
0
Известная проблема: объекты стадартных классов (потомки TGLSceneBaseObject) занимают очень много памяти, так что если в игре много юнитов например, даже очень низкополигональных.. все равно дикие затраты.. да подумать только на что? на совершенно ненужные структуры! кто какие решения использует?
#1
dimodim
24.01.05 01:14
0
Вот народ развелся берутся жлсцену ,а как делать не знаю.Все дело в том ,ч то жлсцена рисует не видимые объекты.А надо сделать линию видимости в камере 70, а пременную интегер.Если каждая Х позицыя камеры 10 будет делать нашу переменную +1 ,а дальше переменной все невидимо.
#2
Почётный лектор
24.01.05 16:08
0
dimodim:
Супер-сообщение :)

Для улучшения производительности и экономии памяти совет: не юзать всяких там компонент. Заголовки...

P.S. C++...
И делай все как хочешь, и памяти жрет меньше значительно.
Хотя кому как... Многие умельцы и на дельфе ухитряются...
#3
AkuNin
25.01.05 04:40
0
Цитата(dimodim @ 23.01.2005 - 18:14)
Вот народ развелся берутся жлсцену ,а как делать не знаю.Все дело в том ,ч то жлсцена рисует не видимые объекты.А надо сделать линию видимости в камере 70, а пременную интегер.Если каждая Х позицыя камеры 10 будет делать нашу переменную +1 ,а дальше переменной все невидимо.

нет нет, о тех объектах что невидно речи не идёт, тех что невидно можно по всякому урезать.

Цитата(Universal @ 24.01.2005 - 09:08 )
Для улучшения производительности и экономии памяти совет: не юзать всяких там компонент. Заголовки...

Предпочитаю не изобретать велосипедов, которые в большом количестве лежат во "всяких там компонентах"
Отредактировано: 25.01.05 04:43
#4
Почётный лектор
26.01.05 18:09
0
Для своего удовольствия - пожалуйста!
Только вот друие (почему-то) не любят тормозов и страшных затрат памяти.
#5
10.02.05 15:42
0
Да проблемы с памятью в GlScene есть это факт. Если многие фрагменты мы переделывали под себя, отказывались от всяких TerrainRenderer и прочего то вот вопрос с памятью пока решить не можем....
#6
Почётный лектор
10.02.05 20:34
0
Вот.
Я пишу на Visual C++, DirectX 9.0

Ландшафт 512*512 за раз, небо, консоль, 1024 счетчика таймингов, и еще по-мелочи всякого.

~22Mb оперативки, ~7Mb Video memory.
+высокая скорость.

Я как раз об этом
Отредактировано: 10.02.05 20:37
#7
14.02.05 02:26
0
С ГЛсценом на такой машине наверно вообще делать нечего.... :) Хотя надо тестить, в свое время проверял свой проект на слабенькой машине, параметров к сожалению не помню .Выжал с неё 50 фпс максимум. Обрабатывал динамическое небо, ландшафт примерно 10 000 треугольников, текстура 512*512, 5 анимированных людей по 1000 треугольников. простейшие физические столкновения 5-10 кубов и 5-10 шаров и плюс еще пару статичных объектов примерно по 2000 треугольников....
хм... Хотя если так посмотреть неплохо выжал то.. B)
#8
Почётный лектор
15.02.05 18:09
0
Хехе, ты меня не правильно понял.
Это ресурсы, сжираемые "СБ" :)

У меня Tualatin 1300, 512 Mb RAM, FX5600 :)
#9
15.02.05 18:31
0
а ну тогда.. лучше помолчу...
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}