{{notification.text}}

MirGames

аксакал
31.07.10 09:06
0
Официально заявляю о разработке нового паскалеязычного движка! )
CoreX
- по задумке является полноценным 2D/3D движком. Прародителем ему послужил eXgine который во второй версии превратился в многомодульного монстра со всеми вытекающими отсюда... поэтому было решено писать весь код движка в одном одноимённом модуле - CoreX.pas.

Работа над движком проходит крайне редко кратковременными рывками, некоторые его части переписывались не раз, и ещё не раз будут переписаны. Но к данному моменту, его фундамент стал достаточно твёрд для разработки относительно простых проектов.

В ближайшее время, постараюсь собрать пак базовых примеров и документации. Всё что касается хода разработки буду размещать в головной и этой теме.

Ждите новостей, задавайте вопросы )
Отредактировано: 08.08.10 09:20
#1
28.08.10 21:30
0
И когда ждать релиз?
#2
26.09.10 08:18
0
Преклоняюсь пред твоим талантом, респект! Уже в который раз начать писать движок, и при этом всегда его совершенствовать, и самое главное - не бросать :)
Это респект :)
А терь по делу:
Скрины выглядят интересно, особенно заинтересовал скрин с комнатой и множеством источников свет. Deferred shading?
Скачал текущую ветку с гуглекода.
Посмотрел в исходники, понял мало :) Отметил охрененный (конечно, все относительно) размер файла. Попытался примерно представить себе формат модели, вспомнил что видел в исходниках папку tools.
Полез в Reaxtor. Не компилится (ни в D2005, ни в D2009) :)
Создалось впечатление, что реактор и ядро - разных версий.
Или я криворукий рукопопк :)

XProger, можешь пояснить, что нужно сделать чтобы собрать реактор, интересно же как оно сейчас работает?
Или быть может, можно как-то получить версию которая скомпилится?

чето многовато получилось)
#3
аксакал
26.09.10 23:01
0
К декабрю постараюсь довести редактор до достойного вида, т.к. даже у меня оно в данный момент не компилируется и находится в разобранном состоянии 8)
Тогда же выложу несколько демок демонстрирующих работу со сценой, шейдерами и прочими вкусностями.

До тех пор ковырять особого смысла нет, т.к периодически происходит ряд изменений и последующая правка демок от версии к версии никакого удовольствия не принесёт )

Из того что писалось на движке (своего рода демки с кодом):
cubageddon (+ исходники)
tanx (+ исходники)
Deferred Shading демка (+ исходники)
RayTrace демка (+ исходники)
RayTrace ещё одна (+ исходники, Space - CPU/GPU)
Dungeon Generator
Reaxtor (конвертит Collada формат в формат движка, Alt/Ctrl + Mouse)
также, не уверен, что они будут работать с текущей SVN версией )
Отредактировано: 26.09.10 23:19
#4
14.10.10 18:07
0
В последней ревизии на SVN не хватает файла xmt.pas =)
#5
21.11.10 17:04
0
Посмотрел демки :) ты одонозначно кодозадрот :) респект тебе.
И такой вопрос как ты делал движение гусениц?
Отредактировано: 21.11.10 17:07
#6
аксакал
21.11.10 17:57
0
Там в шейдере к текстурной координате значение прибавляется 8)
#7
22.11.10 13:30
0
ммм сенкс буду знать.
#8
24.11.10 00:46
0
Привет. пробовал пересобрать твой пример xray в delphixe
компилатору не понравился участок
Код
// shader & uniforms  
  Shader    := TShader.Load('shader', []);
  UMinv     := Shader.Uniform(utMat4, 'Minv');
  UCamPos   := Shader.Uniform(utVec3, 'CamPos');
  ULightPos := Shader.Uniform(utVec3, 'LightPos');
  UPlane    := Shader.Uniform(utVec4, 'Plane');
  USphere   := Shader.Uniform(utVec4, 'Sphere');

я его переписал так

Код
// shader & uniforms  
Shader    := TShader.Load('shader', []);    
UMinv     := Shader.Uniform('Minv',utMat4 );    
UCamPos   := Shader.Uniform( 'CamPos',utVec3);    
ULightPos := Shader.Uniform( 'LightPos',utVec3);    
UPlane    := Shader.Uniform( 'Plane',utVec4);    
USphere   := Shader.Uniform( 'Sphere',utVec4);


однако выскакивает табличка что не может загрузить шейдер
---------------------------
Fatal Error
---------------------------
Can't open shader "shader.xsh"
---------------------------
ОК
---------------------------

ты видимо что то менял в ядре движка ?
Отредактировано: 24.11.10 00:50
#9
аксакал
24.11.10 13:01
0
Да, много чего, и до сих пор продолжаю менять, потому публиковать демки пока не хочу, т.к. лишний баласт поддержки дальнейшей.
Отредактировано: 24.11.10 13:03
#10
06.12.10 23:46
0
Будет стандартный шейдер, или его писать надо будет самому? :)

Если будет стандартный, с диффузой, рефлектом, нормалями, альфой и иллюминейшеном - то офихенно.
#11
аксакал
06.12.10 23:49
0
Будет стандартный убер-шейдер )
Отредактировано: 06.12.10 23:50
#12
06.12.10 23:55
0
Ура ))) А то надоело рендермонкей дрючить )))

И ещё - там случаем не ООП будет? Если нет - то вдвойне зашибись.
Отредактировано: 06.12.10 23:55
#13
аксакал
07.12.10 00:05
0
В GLSL нет поддержки ООП.
#15
аксакал
07.12.10 03:42
0
Несколькими постами ранее DYUMON показал как выглядит работа с шейдерами. ООП )
#16
09.02.11 15:13
0
кстати попытался запустить "RayTrace ещё одна (+ исходники, Space - CPU/GPU)" на встроенной видюхе
Nvidia Geforce 7025 / nforce 630a прога выдала такую ошибку
:)
походу во встроенной видяхе нифига нет
#17
eXAAAXe
01.04.11 01:29
0
Как успехи?
А то SVN не обновляется. :)
#18
аксакал
01.04.11 01:38
0
Стоит на месте.
#19
eXAAAXe
01.04.11 05:07
0
Почему?
Всё сделано?
#20
аксакал
01.04.11 07:49
0
Желания нет )
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}