{{notification.text}}

MirGames

02.10.08 21:32
0
народ у меня вопрос как мне изменить матрицу, к примеру, 3го тектсурного слоя?
и ещё вот в глсл gl_NormalMatrix - я так понимаю это матрица нормали))а можно но ли её изменить в программе)?
как работать с цветовой матрицей?)))
как получить максимальное колво значений матриц которое можно юзать шейдере?
зы вот первая партия вопросов))
#1
аксакал
02.10.08 22:48
0
lans
Никак.
gl_NormalMatrix - это 3x3 часть gl_ModelView. Отвечающая за Rotate и Scale )
Цветовая матрица вымерла.
Кол-во матриц (данных под переменные) зависит от железа, где посмотреть в связи с накрывшимся http://delphi3d.net не знаю :\
#2
04.10.08 03:42
0
Прям жесть какаято:-(
#3
04.10.08 20:11
0
а вот ещё что пиплы как мне найти чистый индекс который можно будет использовать glVertexAttribPointerARB, и ещё glVertexAttribPointerARB если сделать вызов этой функции но не испольовать шейдер всё будет гуд?
#4
аксакал
04.10.08 23:48
0
lans
Индекс получается функцией glGetAttribLocationARB.
Ничего хорошего не будет, т.к. вызывать её следует при забинденном шейдере )
#5
05.10.08 17:01
0
А че можешь сказать о цеку шеидерах?они только на нвидии?
#6
аксакал
05.10.08 17:16
0
lans
О чём? Cg? На ATI работает.
Отредактировано: 05.10.08 17:17
#7
05.10.08 20:13
0
Да о них самых, что можешь о них рассказать?пользовался ли? Твое впечатление, мнение?
#8
аксакал
05.10.08 20:19
0
lans
Ничего не могу рассказать.
#9
05.10.08 20:32
0
Жаль:-(
Пиплы, а кто что может сказать по этому поводу?
#10
Студент
05.10.08 20:39
0
lans
Не пользовался, но демки на Cg у меня, кажись в OGRE не попёрли. Мало того, Trinigy Vision (достаточно серьзный двиг, двиг, на котором основана Gothic 3) не юзает (либо я не увидел примеров по юзанью) шейдеров на Cg.
#11
09.10.08 01:04
0
вот вопросец....так кака щас нет возможности проверить, если передавать аттрибут шейдеру где так
gl.draw.begin(gl_trinagles);
for i:=0 to countObj - 1 do begin
gl.Shader.Attrib.a1f(index, 1.0*i);
for j:=0 to countVert - 1 do
gl.Vertex.v3fv(@pos[i, j]);
end;
всё будет нормально рабоатать?
#12
аксакал
09.10.08 02:42
0
Если перед этим сделать
index := gl.Shader.Attrib.Get(ShaderID, AttribName);
gl.Shader.Attrib.Enable(index);
то должно заработать )
Отредактировано: 09.10.08 02:44
#13
simsmen
09.10.08 11:43
0
Цитата(XProger @ Сегодня, 00:42)
[snapback]88058[/snapback]
gl.Shader.Attrib.Enable(index);

Чёрт, а я ломал голову почему у меня шейдеры не получились! Теперь знаю:)
#14
09.10.08 21:12
0
XProger спс)))
#15
25.10.08 22:41
0
как работать с LOD`ом? ну то есть устанавливать для текстуры.
как установить фильтрацию для 2ей текстуры, то есть я сначала установил текстуры три штуки как мне потом установит фильтрацию для фторой?
#16
05.11.08 15:05
0
можно использщовать и вбо, и просто указатель на память одновременно при отрисовке одного объекта?
Цитата

gl.vbo.enable(idvb, gl_ARRAY_BUFFER_ARB);
gl.State.ClientEnable(gl_Vertex_
gl.State,ClientEnable(gl_TexCoord);
gl.vertex.Ptr(3, gl_Float, stride, 0);
gl.texCoord.Ptr(2, gl_Float, 0, AddressTexCodrd);

что то типа тогоко?
#17
05.11.08 15:58
0
lans
Цитата

можно использщовать и вбо, и просто указатель на память одновременно при отрисовке одного объекта?


Да.

Цитата

gl.vbo.enable(idvb, gl_ARRAY_BUFFER_ARB);
gl.State.ClientEnable(gl_Vertex_
gl.State,ClientEnable(gl_TexCoord);
gl.vertex.Ptr(3, gl_Float, stride, 0);
gl.texCoord.Ptr(2, gl_Float, 0, AddressTexCodrd);


Эээээ.... неее, что-то типа такого вообще никогда не заработает.
#18
05.11.08 16:28
0
всмысле? почему не заработает?
#19
05.11.08 18:19
0
Во-первых, это вообще не скомпилится.

Во-вторых, что делают gl.State.ClientEnable(gl_Vertex_ и gl.vertex.Ptr(3, gl_Float, stride, 0);? O_o
Отредактировано: 05.11.08 18:19
#20
05.11.08 18:42
0
Цитата(visual @ 5.11.2008 - 16:19) [snapback]89115[/snapback]

Во-первых, это вообще не скомпилится.

Во-вторых, что делают gl.State.ClientEnable(gl_Vertex_ и gl.vertex.Ptr(3, gl_Float, stride, 0);? O_o

Скомпилится, но не под D7 :)
А что значит, наверное стоит посмотреть у XProgera в его eXgine, там много таких конструкций
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}