{{notification.text}}

MirGames

10.07.09 14:04
0
меня интересует таккие вопросы: присоздании фрейм буфера цветовой автоматически создаётся? аттачить текстуру(glFramebufferTexture*nDEXT) надо сразу(при создании) или по завершение использовании этой текстуры(т.е. я биндю этот фреём бафер, затем рисую тчо надо потом аттачу текстуру и делаю анбинд)?т.е. вообще мне интересно могу ли я через один фрейм буфер осуществлять рендер во все нужные мне текстуры(конечено если учитывать их одиннаковый размер)?

PS понимаю что коряво сказал но хз как надо)
#1
10.07.09 15:09
0
Цитата(lans @ Сегодня, 12:04)
[snapback]96005[/snapback]
присоздании фрейм буфера цветовой автоматически создаётся?

Не совсем понятный вопрос. Но то, что создается командой glGenFramebuffersEXT(1, @FBO) - никаких буферов не имеет, в качестве них нужно аттачить текстуры или render buffer'ы.
Цитата(lans @ Сегодня, 12:04)
[snapback]96005[/snapback]
аттачить текстуру(glFramebufferTexture*nDEXT) надо сразу(при создании) или по завершение использовании этой текстуры

Аттачить нужно перед отрисовкой в FBO. Нужно ли отключать от него текстуру после отрисовки (перед использованием полученной текстуры) - не помню.
Цитата(lans @ Сегодня, 12:04)
[snapback]96005[/snapback]
т.е. вообще мне интересно могу ли я через один фрейм буфер осуществлять рендер во все нужные мне текстуры(конечено если учитывать их одиннаковый размер)?

Можно.
#2
10.07.09 15:17
0
если я прально понял, то если у меня есть 10 текстур 512 на 512 с разными форматами, я просто добавляю 10 рендербуферов в фрейм баффер а когда нужно рендереить текстуру(одну из 10) то я просто биндю буфер и аттачу текстуру?
#3
10.07.09 15:43
0
Примерно. Только рендербуфера достаточно одного (для глубины) - не забывай только его чистить.
P.S. Здесь можешь посмотреть реализацию RTT у меня.
Отредактировано: 10.07.09 15:45
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}