{{notification.text}}

MirGames

WXZRW
13.12.10 21:20
0
Всем привет, решил немного расширить присутствие на российских форумах и выложить некоторую информацию по своему проекту. Данные предоставляются на русском и на английском языках.

Также я думаю позднее выложить еще скриншоты, которых на данный момент в сети нет вообще, то есть специально для данной темы, ну и также добавлю их на сайт.

Еще небольшая заметка - у меня нет блогов и так далее, поэтому если вы в гугле что-то нашли и это не тема на одном из форумов, значит найденный вами сайт, блог и т.д. принадлежит не мне, а третьему лицу. Кроме того, на моем сайте информация предоставлена только на английском языке. Я также не выкладываю ничего на code.google.com и так далее, поскольку я не предоставляю исходники. Просьба не путать этот проект с другими!

В данной теме подразумевается предоставление ограниченной демо версии шутера, делающегося на собственном движке ATOM engine, который не предоставляется ни платно, ни бесплатно и предназначен для внутреннего использования.

Скриншоты размером от 2 до 3 МБ. Модели, уровни и т.д. взяты из CS Source (точнее бесплатных карт для CSS) и используются в некоммерческих целях на временной основе. В процессе конвертирования в свои форматы могли произойти или не произойти любые ошибки в результате чего скрины могут отражать неточные или ошибочные сведения о движке и проекте в целом. Также информация в данной теме предоставляется согласно лицензии на английском языке, то есть (лицензия обновлена 13/12/2010) :

Any data and information below and above comes as is and with no warranty and responsibility. Any part may change without any notice. Screenshots posted may or may not represent all the features of engine developed. No data or information below and above may be accepted as official public declarations or claims of its developer or publisher.
Any media data used and presented for non-commercial and demo purposes only.

Обновление лицензии от 13/12/2010 : Возобновлены ограничения на распространение скриншотов и/или информации третьими лицами. Запрещается копировать информацию и скриншоты для дальнейшего перераспространения.

Веб-сайт (временно, на английском языке) : http://atom.ueuo.com/
Website (for a temp purposes in English language) : http://atom.ueuo.com/

Остальные данные :

Название проекта : Название не выбрано
Движок : Собственной разработки, C++, OpenGL, GLSL
Издатель : Не известно
Разработчик : Название не выбрано
Статус разработчика : Не является юридическим лицом
Страна : ЕС / По всему миру (не известна страна будущей регистрации ООО)
Жанр : Шутер от первого лица
Язык : Английский, литовский (или страны регистрации ООО)
Статус проекта : В разработке, пре-альфа демо версии (поколение 2)

Project name : Not specified
Engine : Privately developed engine, C++, OpenGL, GLSL
Publisher : Not specified
Developer : Name not specified
Status of developer : Not incorporated, private
Country of origin : EU / Worldwide
Project genre : First person shooter
Language : English, Lithuanian
Status of project : In development, demo pre-alpha (generation 2)

Информация о проекте:

Возможности движка (готовые полностью или частично):

Собственные форматы файлов уровня, моделей (в том числе анимированные) и текстур.
По меньшей мере 4 различных вида оружия (пистолет, автомат, дробовик, снайперская винтовка), включая возможности перезарядки, стрельбы, отдачи (точность стрельбы), смена и получение оружия и т.д.
ГУИ, включая лейблы, кнопки, слайдеры, чекбоксы и панели.
Загрузка и отображение шрифтов из формата TTF с помощью WINGDI, без необходимости предварительного создания шрифтов в текстурах и тд.
Отрисовка HUD, (не завершена, только данные о боеприпасах и оружии и прицел).
Обработка логики действий игрока и оружия (поднятие оружия, и другие действия над обьектами).
Вспышки при стрельбе, декали, выброс гильз и снайперские прицелы.
Партиклы (частицы) (не завершен).
Загрузка, обработка и отрисовка уровня, моделей (также анимированных).
Освещение лайтмапами (сейчас поддерживается только освещение уровня).
ИИ (только обработка событий и задач, поиск пути не завершен).
Скайдом (небо) (автоматическая генерация, без шейдеров (без скаттеринга)).
Мышь и клавиатура (бинд ( динамическое назначение посредством ГУИ не закончено)).
Определение железа (hardware) и его возможностей, в том числе и режимы дисплея.
Скелетная анимация, включая отдельные сиквенсы и блендинг.
Математические функции, включая обработку столкновений, также матрицы, вектора, кватернионы и т.д.
Поддержка локализации текстов на другие языки.

Также завершены некоторые другие возможности, не упоминаемые в данном списке.

Project info :

Engine features ready (completed or almost done) :

Level, model (including animated models) and texture own private file formats.
At least 4 different weapon types implemented (as well as pistols, rifles, shotguns, and sniper rifles), including reloading, shooting, weapon change, recoil, etc...
GUI including labels, buttons, sliders and checkboxes, also panels.
Font loading and rendering from TTF file format using WINGDI.
HUD output (not completed, only ammo and crosshair).
Player and weapon data and activity processing.
Muzzle flash, decals , brass ejection and sniper scope effects.
Particle effects (not completed).
World (level) data and model data loading and rendering, including animated models.
Ligthmap based ligthing (only world(level) supported at this time).
AI (not completed, only events and tasks processed, no path finding yet).
Skydome (automatic generation, no shaders (e.g. scattering) yet).
Mouse and keyboard input (bind processing and its GUI not completed).
Hardware detection including display setup, etc...
Skeletal animation including blending and single sequence processing.
Math solvers including collsion detection as well as matrices,vectors, quaternions, etc..
Localization into another languages supported.

Also implemented some other features not listed above.

Сведения о вакансиях :

Любые вакансии отсутствуют, набор команды временно отложен (временно это может значить любой срок). Эти сведения могут измениться в любой момент.

Сюжет :

Отсутствует, либо стандартный сюжет для шутера (стреляй, убивай).

Скриншоты :

Изображение Изображение Изображение

Изображение Изображение

ИзображениеИзображение

Изображение

Предлагается также НЕ писать комментарии чтобы сказать что все похоже на контру, потому что это и так логично, из-за того что контент взят оттуда.
Также можно не тратить время чтобы сказать об убийцах Крайзиса, Колл оф Дьюти и других шутеров, так как речи об этом не идет и не шло изначально.
Отредактировано: 23.12.10 18:09
#1
аксакал
13.12.10 21:33
0
Выглядит внушающе.
Можешь подробнее рассказать о технологиях и методах которые используются в проекте?
#2
WXZRW
13.12.10 22:06
0
Цитата(XProger @ 13.12.2010 - 14:33) [snapback]105827[/snapback]

Выглядит внушающе.
Можешь подробнее рассказать о технологиях и методах которые используются в проекте?


По шейдерам - на данный момент стабильно рабочих эффектов нет, и на скринах они не показаны. Однако есть тестовые версии рендеров воды и также неба (для неба планируется Scattering).

Основной рендер это использование ВБО, который собирается определенным образом, чтобы оптимизировать количество биндов текстур, то есть обьекты группируются при моделировании уровня и при рендере рисуется больше обьектов но с меньшим количеством биндов ВБО и текстур, образно говоря, количество ДИП'ов приводится к минимальному и за счет этого можно рендерить больше геометрии и быстрее. Также это позволяет использовать модели средней полигональности, движок может потянуть в принципе любую карту от CS Source или например, COD4 (там вобщем-то тоже не очень такие геометрически большие модели).

Для анимированных моделей сейчас используются обычные Vertex Arrays на CPU, но само собой я буду переводить это дело на шейдеры, как только будет время и я закончу текущие работы.

Впрочем я думаю скоро (наверное в конце этого месяца) сделать ограниченное демо, где можно будет полетать по уровню в режиме спектатора, также будет возможно установить свои настройки через ГУИ.
#3
13.12.10 23:52
0
А в чем собственно заключается проект? По названию темы можно подумать что это проект движка, но по описанию - скорее проект игры-шутера.
#4
WXZRW
14.12.10 04:18
0
Цитата(Vga @ 13.12.2010 - 16:52) [snapback]105829[/snapback]

А в чем собственно заключается проект? По названию темы можно подумать что это проект движка, но по описанию - скорее проект игры-шутера.


Я бы сказал что два в одном. Хотя сам двиг отдельно, проект тоже отдельно. Двиг здесь первостепенная задача, тем не менее... Но при этом есть и игровой код внутри самого двига, например для оружия.

В любом случае, двиг это или игра или может быть все сразу - уровни и модели нужны все равно, чтобы можно протестировать как все работает. Либо можно считать что это демо на основе двига, вобщем кому как удобнее...
#5
аксакал
14.12.10 04:19
0
WXZRW
Круто, что с самого начала думаешь об оптимизации, буду ждать демку )
Различного рода оптимизации-группировки по материалам на этапе моделирования могут снизить производительность (early-z), либо вовсе не работать (occlusion query)
Отредактировано: 14.12.10 04:21
#6
Программир Всия Руси!
14.12.10 15:24
0
WXZRW
А на двиге можно написать чтонить не 3D шутер. Например 2D платформер или 3D RealTime стратегию? Т.е. на сколько он универсален?

Проект посмотрю, заинтересовал. ... А где его скачать?
Отредактировано: 14.12.10 15:25
#7
WXZRW
14.12.10 20:02
0
Цитата(XProger @ 13.12.2010 - 21:19) [snapback]105831[/snapback]

WXZRW
Круто, что с самого начала думаешь об оптимизации, буду ждать демку )
Различного рода оптимизации-группировки по материалам на этапе моделирования могут снизить производительность (early-z), либо вовсе не работать (occlusion query)


Там некое подобие батчинга тоже имеется, не только по материалам оптимизация. Без этого всего карты от КСС не пошли бы, в них обычно от 500к до 1-2 млн геометрии (конечно с учетом повторяющихся обьектов), если все это рисовать лишь бы как, то ФПС будет около 30-40 (на 8800GT). А так около 200к у меня рендерилось при 1500-1900 ФПС.

Раньше вообще от КС 1.5 уровни юзал, так там вообще моделей не было, года два назад было.

Хотя не все возможности исчерпал все еще, тут в принципе можно будет пересобрать геометрию стрипами, на данный момент просто трианглами.

Цитата(DRON @ 14.12.2010 - 08:24) [snapback]105839[/snapback]

WXZRW
А на двиге можно написать чтонить не 3D шутер. Например 2D платформер или 3D RealTime стратегию? Т.е. на сколько он универсален?

Проект посмотрю, заинтересовал. ... А где его скачать?


Только 3Д в основном. 2Д рендер только для ГУИ и ХУД'а, плюс функционал работающий в 2Д, например коллизии, они ограничены несколькими примитивами, так как 2Д коллизии использует только ИИ для обхода препятствий, ну и еще ГУИ, банально - ректангл ГУИ против точки положения мыши на экране. Сделать 2Д арканоид не получится, разве что написать весь необходимый код для этого.

Другие жанры в 3Д в принципе можно сделать, но камера есть только от первого лица, поэтому чтобы сделать гоночки, надо сделать набор камер... Физика авто была по минимуму и я ее не вкрутил в двиг... По стратегии тоже - двиг заточен только под шутер, но можно сделать и стратегию - если написать код нужных классов, заклинаний, ходов и так далее.

Во всяком случае, доступ к геометрии есть, можно загрузить например гоночный трек, и получить доступ к его геометрии и т.д.

Хотя тулзов практически нет, есть конвертеры, редактор уровней примитивный, и моделлинг требует некоторых условий по геометрии уровня и моделей, например рекомендуется не более 1 текстуры на анимированную модель, то есть если их несколько - нужно собрать атлас из этих текстур, либо такие модели смогут использовать только первую текстуру из списка, либо двиг выкинет модель. Уровни сейчас тоже примерно также, вся геометрия, которая не принадлежит к какой-либо группе, выбрасывается вон.

То есть моделлить придется с учетом всех факторов, просто так скачать BSP от КСС и впарить ее в двиг не получится. С MDL моделями тоже самое примерно, но там правда, все проще чем с уровнями.

Насчет скачать... исходники не поставляются, СДК тоже. Будет скоро ограниченное демо, как я уже говорил. Будет ли доступен сам двиг... Если будет, то для некоммерции, и в виде отлаженной и стабильной версии, которой пока что нет.

По демке... особых надежд прошу не возлагать, там будет примерно как в КС 1.5 но с моделями и уровнем от КСС, без шейдеров и особых наворотов - просто режим спектатора (летающая камера). Следующие демо версии будут соответственно расти и расширяться в возможностях постепенно, я также думаю что будут выкладываться новые файлы отдельно, то есть если у вас заваляется старое демо, его можно будет обновить.

В принципе можно было бы выпустить и полное демо, но я не уверен что там все отлажено и проверено, и поскольку я не хочу выпускать непонятный шлак, то буду начинать с малого, но стабильного релиза.

ПС. Обьем демы будет от 250 МБ и выше.
#8
Программир Всия Руси!
14.12.10 23:34
0
WXZRW
Понятно. Т.е. специфично игровой двиг получился. Постарайся унифицировать от этого все выйграют.
Удачи в работе над проектом.
Вот мой движок можешь глянуть
http://dron.deeprosoft.com/dgle2_ru
#9
Хранитель Флейма
15.12.10 00:45
0
[offtop]
DRON - Я в Моем Мире.
[/offtop]
#10
WXZRW
15.12.10 03:48
0
Цитата(DRON @ 14.12.2010 - 16:34) [snapback]105850[/snapback]

WXZRW
Понятно. Т.е. специфично игровой двиг получился. Постарайся унифицировать от этого все выйграют.
Удачи в работе над проектом.
Вот мой движок можешь глянуть
http://dron.deeprosoft.com/dgle2_ru


Да, спасибо. Может быть потом попробую сделать двиг многожанровым.

Я слышал о тебе уже довольно давно, когда я был модератором на gcup.ru. Твой двиг хорош и он намного проще в использовании чем мой. По большому счету мой двиг вообще не дружественный к разработчику, философия разработки учитывала только лишь удобство для конечного пользователя.
Отредактировано: 15.12.10 03:49
#11
15.12.10 04:10
0
Цитата(wxzrw @ Сегодня, 02:48)
[snapback]105868[/snapback]
По большому счету мой двиг вообще не дружественный к разработчику, философия разработки учитывала только лишь удобство для конечного пользователя.

Гм, а кто "конечный пользователь"? AFAIK, конечный пользователь движка - именно разработчик, пилящий на нем игру.
#12
WXZRW
15.12.10 18:30
0
Цитата(Vga @ 14.12.2010 - 21:10) [snapback]105869[/snapback]

Гм, а кто "конечный пользователь"? AFAIK, конечный пользователь движка - именно разработчик, пилящий на нем игру.


Конечный пользователь - это игрок, который играет в игру, сделанную на движке. Поскольку предполагается, что пользователь мало что понимает в разработке и в играх, движок ориентрирован на автоматическую работу, и на оказание сопротивления разработчику в попытках напихать в двиг кривые модели, уровни и так далее, либо нарушить стабильность работы движка. Поэтому двиг автоматом выбрасывает все что по его мнению, некорректно, и пытается работать при минимальных условиях - это если у пользователя вообще работает сама Винда, в ней есть ОпенГЛ, и доступен ввод от пользователя хотя бы от одного устройства. Об остальном пользователь думать не должен, это задачи которые решает двиг. Если допустим нет текстур, но есть уровень и модели, то двиг продолжает работать, режим текстуринга при этом отрубается или ограничивается. Если нет моделей, тогда модуль, отвечающий за модели отрубается, остальное работает. Если файлов вообще нет, тогда двиг переходит в 2Д режим, шрифты берутся прямо из Винды, консоль и ГУИ работает, пользователь может прочитать сообщения об ошибках.

То есть у меня современная философия в консольном духе, двиг не доверяет разрабу и заботится о пользователе, так как не дай бог, пользователь новичок и ему что-то не ясно, мало ли, западный пользователь, допустим. В игре конечно же, будут подсказки, на какие кнопочки нажимать и что вообще делать. То есть задача пользователя - купить продукт или скачать бесплатно и запустить, об остальном он думать не должен, и вообще слишком много париться не должен.

Разработчик подразумевается как опытный, поэтому он должен все проблемы решить сам, но на всякий случай двиг автоматически проверяет свои состояния, чтобы не дай бог, у пользователя появились тормоза, или еще какие проблемы. Нехорошо, если разраб намоделлил модельки и отекстурил их 10-ю маленькими текстурами, вместо того чтобы собрать атлас текстур, или забыл например, конфиг-файл положить, но это не повод чтобы двиг вылетал с ошибкой.

Вобщем, такая вот политика, по поводу кто есть кто, и как это разруливается.

ПС. В демке тоже будут подсказки что и когда нажимать.



#13
20.12.10 02:53
0
Цитата
Конечный пользователь - это игрок, который играет в игру, сделанную на движке.

движок - это апи по сути, а игрок может на "конструкторе" игру делает?
#14
WXZRW
20.12.10 19:20
0
Цитата(antonn @ 19.12.2010 - 19:53) [snapback]105954[/snapback]

движок - это апи по сути, а игрок может на "конструкторе" игру делает?


Тогда это сторонний разработчик. Уточняю понятие "конечный пользователь" - это человек, который не является разработчиком ATOM engine, и не является зарегистрированным разработчиком любого продукта в любом его виде и в любом понимании сделанного с использованием ATOM engine независимо от того как именно движок ATOM engine был использован, независимо от того демо это или же полная версия, игра это или же обучающая программа, либо это любая программа вообще.

Это значит что если даже конечный пользователь является например, сотрудником компании EA Games или любой другой, он считается именно игроком, даже если такой человек является разработчиком любых сторонних продуктов, в любом виде и в любом понимании.

Даже если конечный пользователь сумел модифицировать продукт сделанный на ATOM engine, он не является разработчиком продукта, для разработки которого используется движок ATOM engine независимо от того, как именно движок ATOM engine был использован, до тех пор пока такой человек не будет зарегистрирован разработчиком движка ATOM engine, в качестве разработчика продукта, разработанного с использованием движка ATOM engine при любых обстоятельствах и независимо от того как именно движок ATOM engine был использован.

Все эти понятия будут также прописаны в лицензии к демо.

То есть вывод - так как нельзя точно установить насколько игрок (в других ситуациях - человек, запустивший демо или использующий демо в любом виде и в любом понимании) опытный, предполагается, что данный человек опытным не является, поэтому движок пытается удовлетворить любых лиц, использующих продукты, сделанные на движке ATOM engine в любом понимании и в любом виде, независимо ни от каких либо условий или ситуаций.

Для борьбы с юридическими уловками будет использован обычный для лицензий термин - by any means, in any forms и так далее, то есть подразумевающие любые условия и обстоятельства.

То есть хотя демо и бесплатное, сам движок (или версия движка используемая в демо) будет при этом достаточно коммерческого качества, и само демо будет стремиться к такому же высокому качеству.
#15
20.12.10 19:48
0
Есть подозрение, что с такими условиями на нем просто никто ничего делать не будет.
А вообще-то пользователь middleware, к которому относятся и движки - это разработчик игры. Заботиться о подсказках юзеру - задача разработчика игры, а остальное, вроде устойчивости к ошибкам и внятного мата на них - и так задача любого уважающего себя движка.
#16
Хранитель Флейма
20.12.10 19:59
0
WXZRW
Я не совсем понял. Лицензия на кого распростроняется - на игроков, что ли? 0о

Т.е. если я приобрел у вас лицензию на данный движок для разработки игры, то... что? Я нифига не понял.
#17
WXZRW
20.12.10 20:13
0
Цитата(Vga @ 20.12.2010 - 12:48) [snapback]105971[/snapback]

Есть подозрение, что с такими условиями на нем просто никто ничего делать не будет.
А вообще-то пользователь middleware, к которому относятся и движки - это разработчик игры. Заботиться о подсказках юзеру - задача разработчика игры, а остальное, вроде устойчивости к ошибкам и внятного мата на них - и так задача любого уважающего себя движка.


Вообще-то могу честно сказать, что я не планирую распространять движок бесплатно или за деньги до того момента, как я стану коммерсантом в том или ином виде, например как ООО, и не зарегистрирую торговую марку. То есть до этого момента движок видимо просто не будет предоставляться. Также в случае торговли я должен заплатить налог своей стране и так далее, чтобы не париться. Демо будет поставляться бесплатно и использовать для этого сам движок, это да.

Вообще я даже не знаю, доступно ли такое наименование как ATOM engine для регистрирования, к тому же, даже если и доступно, оно может быть захвачено раньше чем я зарегистрируюсь, поэтому я предполагаю что возможно, будет ребрендинг. Сейчас я просто я частное лицо, юридически это в целом ноль без палочки у меня в стране.

Поскольку демо по факту расценивается мною как крайне урезанная версия игры в виде шутера, в ней должны быть доступны настройки и подсказки, при этом они внедряются в сам движок. Эти механизмы строннему разработчику использовать не обязательно.

Цитата(Said @ 20.12.2010 - 12:59) [snapback]105972[/snapback]

WXZRW
Я не совсем понял. Лицензия на кого распростроняется - на игроков, что ли? 0о

Т.е. если я приобрел у вас лицензию на данный движок для разработки игры, то... что? Я нифига не понял.


Лицензия распространяется на сам движок, и на те демо и продукты которые сделал я на данном движке.

Если вы допустим, купили лицензию на сам движок, то она действует именно на движок, если в ней иного не предусмотрено. Если в ней предусмотрено на движок и на любую продукцию на движке которую вы сделали, тогда значит так и есть, если же не предусмотрено, то тогда на сам движок.

В принципе обо всем этом рановато думать, я только хотел уточнить что демо будет как игра, то есть подсказки, настройки и т.д., но без геймплея, просто режим спектатора.
Отредактировано: 20.12.10 20:18
#18
20.12.10 20:22
0
Движок без SDK, игра без геймплея...
#19
WXZRW
20.12.10 20:55
0
Цитата(Vga @ 20.12.2010 - 13:22) [snapback]105974[/snapback]

Движок без SDK, игра без геймплея...


Далеко не самое худшее демо, которые можно найти в сети.

Я в Евросоюзе нахожусь, тут жесткое законодательство, и взятку в 500 рублей тут не впарить. Тем более я уверен, что коммунити если что, обо мне быстро забудет если у меня возникнут траблы в суде и выкручиваться тогда мне придется за свой счет. А мне это совершенно не нужно, и я пальцем не пошевельну чтобы сделать что-то, что закон моей страны запрещает, особенно учитывая что я не дорос еще, чтобы тягаться в судах с государством, например. Чтобы такого гемора у меня не было, для этого и придуманы все эти лицензии.
#20
Программир Всия Руси!
21.12.10 11:50
0
Цитата(wxzrw @ Вчера, 18:13)
[snapback]105973[/snapback]
Вообще-то могу честно сказать, что я не планирую распространять движок бесплатно или за деньги до того момента, как я стану коммерсантом в том или ином виде, например как ООО, и не зарегистрирую торговую марку. То есть до этого момента движок видимо просто не будет предоставляться.

Как "комерсант"(сцуко ненавижу слово комерс, оно у меня с купи-продайками ассоциируется :) могу тебе сказать в ложности и определенной бредовости заявления выше. Ту тупо потратишь кучу денег и времени, ну к примеру недавно трейдмарк регал это - 50 штук + куча возни, а юрлицо это тоже затраты. А все ради чего, ради того что бы продавать "это"(не в обиду будет сказано). Абсурд полнейший, только потратишь деньги. Если хочешь продавать то начинай продавать и раскручивать уже сейчас, а когда увидишь что это все становится популярно нуу тогда уже и думай о регистрации.
А если боишься что исходники стырять или еще чего, есть простой прием. Записываешь на болванку все сурсы и все все и сам себе отправляешь по почте ценным письмом до востребования, в любом суде при разбирательствах на тему авторских прав это бесспорный аргумент.
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}