{{notification.text}}

MirGames

MirGames Dev
09.06.05 14:15
0
1) Имеет ли смысл их выкладывать?
2) Какие книги стоит выложить в первую очередь?
3) Обмен e-book-ами?
#21
Torrichelli
10.06.05 02:33
0
www.mysql.ru.zip
Профессиональное РНР программирование 2-е издание.zip
delphi 3d graphics (rus)(chm).zip
[New Riders] - Beginning Math and Physics for Game Programmers (2004)(chm).zip
ну и желательно азы делфи по возможности на русском
#22
Dan
The One
10.06.05 09:07
0
Daddy
Вот, пожалуйста :)
Peachpit Press - Model, Rig, Animate with 3ds max 7.zip
И ещё D3D с делфи под DirectX7 или 8 (я думаю под 9 ещё нет).
#23
VASA
10.06.05 15:42
0
>[Charles River] - AI Application Programming (2003)(chm).zip
? ^^
#24
somebody
10.06.05 17:05
0
[Premier] - Focus On 3D Models (Source Code).zip
[Premier] - Focus On 3D Models (pdf).zip
#25
Guest
10.06.05 20:56
0
>Shaderx2 Introductions And Tutorials With Directx 9.0
Исключительно клевая вещь
>Advanced Game Programming
не очень, я ещё со времен Programming Strategy game with DX9 не доверяю книгам в названиях которых встерается и Game и DirectX,
Хотя Programming RPG with DX8 - must have ;)

Daddy огроменное спасибо, правда у меня инет кредитный, счет будет %)
#26
Почётный лектор
10.06.05 23:33
0
Ну, я бы не сказал так категорично о Game и DirectX.

Introduction to 3D game programming with DirectX 9 - очень даже вещь
#27
VASA
11.06.05 01:01
0
AI Application Programming
тоже ничего, по главе на различные методы (нейронные, генетические алгоритмы, rules-based, что-то про агентов, etc)
Каждая глава - теоритическое введение и 1 програмный пример, примеры на си. Если хотите писать AI, но не знаете с чего начать - пища для размышлений достаточная.
Отредактировано: 11.06.05 01:04
#28
Один из первых
18.11.05 22:36
0
Universal

Часть I. Подготовка 12
Глава 1. Подготовка к изучению книги 13
Часть и. Основы анимации 52
Глава 2. Синхронизация анимации и движения 53
Глава 3. Использование формата файла .X 82
Часть Ill. Скелетная анимация 124
Глава 4. Работа со скелетной анимацией 125
Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной
на ключевых кадрах 149
Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций 171
Глава 7. Создание кукольной анимации 183
Часть IV. Морфирующая анимация 242
Глава 8. Работа с морфирующей анимацией 243
Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах 261
Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций 277
Глава 11. Морфируемая лицевая анимация 294
Часть V. Прочие типы анимации 332
Глава 12. Использование частиц в анимации 333
Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел 372
Глава 14. Использование анимированных текстур 422
#30
аксакал
20.11.05 05:55
0
В. В. Шупрута Delphi 2005. Учимся программировать
Изображение
Издательство: НТ Пресс, 2005 г.
Мягкая обложка, 352 стр.
ISBN 5-477-00118-6
Тираж: 5000 экз.
Формат: 70x90/16

Данная книга предназначена тем, кто только начинает изучение Borland Delphi 2005 - среды разработки программного обеспечения, которая в рекламе уже не нуждается.
Представляя собой краткое пособие, она поможет получить начальные навыки программирования в Borland Delphi 2005, а также ответит на большинство возникающих вопросов у начинающих программистов.
Все необходимые сведения для людей, не имеющих опыта программирования, изложены максимально доступным языком. Вы узнаете о том, как разрабатываются программы, а также ознакомитесь с языком программирования Delphi.
Книга содержит подробные инструкции по созданию первых программ на начальном этапе, а также большое количество практических примеров и текстов программ.
Если вы решили научиться программировать и не знаете с чего начать - эта книга поможет сделать первые шаги и надолго станет вашим незаменимым помощником.

PDF 39 мб

Скачать
Отредактировано: 20.11.05 17:59
#31
аксакал
20.11.05 06:04
0
М.Фленов Delphi 2005. Секреты программирования
Изображение
Мягкая обложка
272 стр., 2005 г.
Издательство: Питер.
ISBN 5-469-01164-X


В книге описываются практические приемы программирования на Delphi, решения реальных задач, с которыми сталкиваются программисты в ежедневной работе. Автор не ограничивается рассмотрением какой-то определенной технологии — он стремится обучить читателя профессиональному программистскому мышлению. Будет полезна тем, кто хочет более глубоко изучить язык программирования Delphi и его возможности. Для понимания представленного материала достаточно начальных знаний по языку программирования Delphi.

PDF 38мб

Скачать
Отредактировано: 20.11.05 06:05
#35
Один из первых
13.12.05 04:21
0
MS Press - Inside C#
O'Reilly - Programming C#
[Apress] - Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX.9 and C#

3D.Computer.Graphics.-.A.Mathematical.Introduction.with.OpenGL.July.2005
I Introduction 1
I.1 Display Models 1
I.2 Coordinates, Points, Lines, and Polygons 4
I.3 Double Buffering for Animation 15

II Transformations and Viewing 17
II.1 Transformations in 2-Space 18
II.2 Transformations in 3-Space 34
II.3 Viewing Transformations and Perspective 46
II.4 Mapping to Pixels 58

III Lighting, Illumination, and Shading 67
III.1 The Phong Lighting Model 68
III.2 The Cook–Torrance Lighting Model 87

IVA veraging and Interpolation 99
IV.1 Linear Interpolation 99
IV.2 Bilinear and Trilinear Interpolation 107
IV.3 Convex Sets and Weighted Averages 117
IV.4 Interpolation and Homogeneous Coordinates 119
IV.5 Hyperbolic Interpolation 121
IV.6 Spherical Linear Interpolation 122

VT exture Mapping 126
V.1 Texture Mapping an Image 126
V.2 Bump Mapping 135
V.3 Environment Mapping 137
V.4 Texture Mapping in OpenGL 139

VI Color 146
VI.1 Color Perception 146
VI.2 Representation of Color Values 149

VII B´ezier Curves 155
VII.1 B´ezier Curves of Degree Three 156
VII.2 De Casteljau’s Method 159
VII.3 Recursive Subdivision 160
VII.4 Piecewise B´ezier Curves 163
VII.5 Hermite Polynomials 164
VII.6 B´ezier Curves of General Degree 165
VII.7 De Casteljau’s Method Revisited 168
VII.8 Recursive Subdivision Revisited 169
VII.9 Degree Elevation 171
VII.10 B´ezier Surface Patches 173
VII.11 B´ezier Curves and Surfaces in OpenGL 178
VII.12 Rational B´ezier Curves 180
VII.13 Conic Sections withRational B´ezier Curves 182
VII.14 Surface of Revolution Example 187
VII.15 Interpolating withB ´ezier Curves 189
VII.16 Interpolating withB ´ezier Surfaces 195

VIII B-Splines 200
VIII.1 Uniform B-Splines of Degree Three 201
VIII.2 Nonuniform B-Splines 204
VIII.3 Examples of Nonuniform B-Splines 206
VIII.4 Properties of Nonuniform B-Splines 211
VIII.5 The de Boor Algorithm 214
VIII.6 Blossoms 217
VIII.7 Derivatives and Smoothness of B-Spline Curves 221
VIII.8 Knot Insertion 223
VIII.9 B´ezier and B-Spline Curves 226
VIII.10 Degree Elevation 227
VIII.11 Rational B-Splines and NURBS 228
VIII.12 B-Splines and NURBS Surfaces in OpenGL 229
VIII.13 Interpolating withB-Splines 229

IX Ray Tracing 233
IX.1 Basic Ray Tracing 234
IX.2 Advanced Ray Tracing Techniques 244
IX.3 Special Effects without Ray Tracing 252

X Intersection Testing 257
X.1 Fast Intersections withRa ys 258
X.2 Pruning Intersection Tests 269

XI Radiosity 272
XI.1 The Radiosity Equations 274
XI.2 Calculation of Form Factors 277
XI.3 Solving the Radiosity Equations 282

XII Animation and Kinematics 289
XII.1 Overview 289
XII.2 Animation of Position 292
XII.3 Representations of Orientations 295
XII.4 Kinematics 307

A Mathematics Background 319
A.1 Preliminaries 319
A.2 Vectors and Vector Products 320
A.3 Matrices 325
A.4 Multivariable Calculus 329

B RayTrace Software Package 332
B.1 Introduction to the Ray Tracing Package 332
B.2 The High-Level Ray Tracing Routines 333
B.3 The RayTrace API 336
Отредактировано: 13.12.05 04:26
#37
DEM
13.12.05 04:59
0
А что есть на русском и для новичков?
#38
Один из первых
13.12.05 15:48
0
DEM
Совсем для новичков на русском есть статьи на сайте. Если говорить о книгах, то Краснов - у него и по OpenGL и по DirectX(поищу сейчас) книги есть.
Конечно книги слабоваты в некоторой степени, но основы изложены хорошо.
#39
Один из первых
13.12.05 16:10
0
Харвест - C# создание приложений для Windows - на русском

New Riders - Beginning Math and Physics for Game Programmers - 2004
Chapter 1. Points and Lines
The Point Defined
The Line Defined
Properties of Lines
Applications in Collision Detection
Self-Assessment Solutions

Chapter 2. Geometry Snippets
Distance Between Points
Parabolas
Circles and Spheres
Applications in Collision Detection
Visualization Experience: Collision Detection
Self-Assessment Solutions

Chapter 3. Trigonometry Snippets
Degrees Versus Radians
Trigonometric Functions
Trigonometric Identities
Using Math Libraries in C++
Self-Assessment Solutions

Chapter 4. Vector Operations
Vector Versus Scalar
Polar Coordinates Versus Cartesian Coordinates
Vector Addition and Subtraction
Scalar Multiplication
Dot Product
Cross Product
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 5. Matrix Operations
Equal Matrices
Matrix Addition and Subtraction
Scalar Multiplication
Matrix Multiplication
Transpose
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 6. Transformations
Translation
Scaling
Rotation
Concatenation
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 7. Unit Conversions
The Metric System
Converting Units Between Systems
Computer Conversions
Self-Assessment Solutions

Chapter 8. Motion in One Dimension
Speed and Velocity
Acceleration
Equations of Motion
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 9. Derivative Approach to Motion in One Dimension
Visualizing Velocity and Derivative
Visualizing Acceleration and Second Derivative
Self-Assessment Solutions

Chapter 10. Motion in Two and Three Dimensions
Using Vectors
Projectiles
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 11. Newton's Laws
Forces
Using Newton's Laws to Determine How Forces Affect an Object's Motion
Self-Assessment Solutions

Chapter 12. Energy
Work and Kinetic Energy
Potential Energy and the Conservation Law
Self-Assessment Solutions

Chapter 13. Momentum and Collisions
Collision with a Stationary Object
Momentum and Impulse Defined
Modeling Collisions
Visualization Experience
Self-Assessment Solutions

Chapter 14. Rotational Motion
Circular Motion
Rotational Dynamics
Self-Assessment Solutions
#40
DEM
13.12.05 23:19
0
Для новичков я бы посоветовал "100 компонентов общего назначения"... ВОт ссылка http://pascal-books.narod.ru/books/100comp.zip Я сам её только начал читать и могу увеить... там всё так разжовано... что я пока почитал я это знал, но всё равно там интересно было прочитать :)
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}