{{notification.text}}

MirGames

MirGames Dev
09.06.05 14:15
0
1) Имеет ли смысл их выкладывать?
2) Какие книги стоит выложить в первую очередь?
3) Обмен e-book-ами?
#101
Хранитель Флейма
16.12.06 20:44
0
Цитата(peterr @ 9.11.2006 - 20:15)
[snapback]41049[/snapback]
Господа, очень нужен мануал по структуре RGB видео файла

Есть книжулька с полным описание формата АВИ, не помню где украл...
#102
16.12.06 22:04
0
Said
давай выкладывай! я щас этой темой занимаюсь!
#103
Хранитель Флейма
16.12.06 22:21
0
Цитата(beisik @ Сегодня, 20:04)
[snapback]44725[/snapback]
давай выкладывай!

Я бы и рад, но она весит тьмущю...
Если будет возможность с рабюоты - выложу сразу.
#105
18.12.06 22:10
0
Выложил бы кто-нить Андре Ламота. А то я одну книгу скачал, на вторую с Nehe уже не скачаешь...
#106
22.12.06 23:59
0
короче есть киженциявроде так называется
програмирование игр в С++.DirectX
автор: фленов
издательство : vhb-питер
не укого нету ,или где нить скачать,, можно????
:(:(:(:(:(
#107
if not b then b:=not b;
07.01.07 17:57
0
Цитата
ВВЕДЕНИЕ
1. АБСТРАГИРОВАНИЕ ТИПОВ
1.1. Понятие типа данных
1.1.1. Простые типы
1.1.2. Абстрактные типы
2. ИДЕНТИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТОВ
2.1. Именование
2.2. Указание
2.2.1. Организация адресного пространства опреативной памяти MS DOS
2.2.2. Понятие указателя
2.2.3. Действия над указателями
2.2.4. Связывание идентификатора объекта с его элементом хранения
3. ВРЕМЯ ЖИЗНИ ОБЪЕКТА. КЛАССЫ ПАМЯТИ
3.1. Понятие “времени жизни” объекта
3.2. Классы памяти
3.2.1. Статическая память
3.2.2. Автоматическая память
3.2.3. Динамическая память
4. ДИНАМИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ
4.1. Метод вычисляемого и хранимого адреса. Последовательная и связанная организация памяти
4.2. Понятие динамической структуры данных
4.3. Линейные динамические структуры данных (списки)
4.3.1. Основные виды списков
4.4. Односвязные списки
4.4.1. Включение узла в начало списка
4.4.2.Создание списка из N узлов за счет добавления узлов в начало списка
4.4.3.Создание списка из N узлов за счет добавления узлов в конец списка
4.4.4. Исключение узла из начала списка
4.4.5. Перестановка указателя
4.4.6. Поиск в списке узла по заданному условию
4.4.7. Включение нового узла в список за тем узлом, на который предварительно установлен указатель
4.4.8. Исключение из списка узла за тем узлом, на который предварительно установлен указатель
4.4.9. Исключение из списка узла, на который предварительно установлен указатель
4.4.10. Разрушение списка
4.4.11. Программный модуль, реализующий операции создания, обработки, просмотра содержимого списка
4.5. Односвязные циклические списки
4.6. Двусвязные списки
4.6.1. Включение нового узла в список за тем узлом, на который предварительно установлен указатель
4.6.2. Исключение из списка узла, на который предварительно установлен указатель
4.7. Ортогональные списки (мультисписки)
4.8. Разнородные списки
4.9. Управление динамической памятью
4.9.1. Администратор кучи
4.9.2. Алгоритмы выделения участка памяти по запросу
4.9.3. Фрагментация
4.9.4. Накопление мусора
4.9.5. Висящие ссылки
5. МНОЖЕСТВЕННАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ОБЪЕКТОВ
5.1. Совместимость типов. Приведение и преобразование типов
5.2. Методы совмещения типов
5.2.1. Запись с вариантной частью
5.2.2. Использование директивы ABSOLUTE
5.2.3. Параметры без типа
5.2.4. Открытые массивы
5.2.5. Наложение масок с помощью указателей
6. РЕКУРСИВНЫЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ
6.1. Итерация и рекурсия в программировании
6.1.1. Понятие рекурсии
6.1.2. Итеративная и рекурсивная схема организации вычислительного процесса
6.2. Задача о “ханойских башнях”
6.3. Виды рекурсивных структур данных
6.3.1. Арифметические выражения
6.3.2. Динамические линейные структуры данных: списки
6.3.3. Ирархические линейные структуры данных: наборы
6.4. Эффективность рекурсивных вычислений
7. ИЕРАРХИЧЕСКИЕ НЕЛИНЕЙНЫЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ. ДЕРЕВЬЯ
7.1. Деревья общего вида
7.2. Бинарные деревья
7.3. Представление бинарных деревьев
7.3.1. Представление бинарных деревьев на статической памяти
7.3.2. Представление бинарных деревьев на динамической памяти
7.4. Алгоритмы обхода бинарных деревьев
7.5. Виды бинарных деревьев
7.5.1. Сбалансированные деревья
7.5.2. Дихотомические деревья (деревья поиска)
7.5.3. Деревья выражений
7.6. Программный модуль, реализующий операции создания, обработки, просмотра содержимого бинарного дерева (на примере сбалансиро-ванного дерева)

лекции про вышенаписанное со 2го курса мей специальности :) по мне так хорошая информация :) кому надо - берите.
lec_inf.rar
#108
Хранитель Флейма
07.01.07 19:12
0
Я скачал.

МеФушка, скажи адрес пожалуйста, шде ты живешь...
#109
10.01.07 03:49
0
Помогите найти(а может выложте сдеся) книгу Боресков А. Расширения OpenGL
#110
MirGames Dev
10.01.07 08:20
0
beisik
Из принципа и уважения к автору делать этого не буду :) Читай статьи на его сайте. В книжке почти то же самое.
#111
Хранитель Флейма
10.01.07 12:57
0
Цитата(Said @ 7.01.2007 - 17:12)
[snapback]46557[/snapback]
МеФушка, скажи адрес пожалуйста, шде ты живешь...

МеФыч, если ты не понял к чему это я - поясняю:
Цитата(Said @ 7.01.2007 - 17:12)
[snapback]46557[/snapback]
Я скачал.

Скачал книгу. Со второго раза. В первый раз произошел разрыв соединения. Примерно в середине закачки. Как потом выясенилось докачка неким мифическим образом не поддерживается. Ищю твой адрес, что бы приехать и задушить. ;)
#112
статус
10.01.07 16:13
0
Цитата(beisik @ 10.01.2007 - 01:49) [snapback]46785[/snapback]

Помогите найти(а может выложте сдеся) книгу Боресков А. Расширения OpenGL

купи)я купил за 350 деревянных :)
#113
10.01.07 20:16
0
Большое спасибо! помогли, млин <_<
#114
Leon
17.01.07 17:19
0
О все могущий ALL!!!
Помогите найти книгу и закачать к себе.
Особые приметы
Грег Снук
Создание 3D-ландшафтов в реальном времени с использованием C++ и DirectX 9 (+ CD-ROM)
http://www.ozon.ru/?context=detail&id=2403841

Платить не хочеться, а книжка хорошая. Почитать то надо.
#115
05.02.07 19:08
0
Соббсно просьба, Daddy, к тебе...
Можешь ли выложить(или кинуть линк) на книги GPU Gems(именно книги, а не исходный код), найти нигде не могу, купить вообще нереально. На размер мне все равно, хоть 2 гига скачаю...
Плз...
#116
07.02.07 02:59
0
Цитата(Said @ 16.12.2006 - 15:44)
[snapback]44722[/snapback]
Есть книжулька с полным описание формата АВИ, не помню где украл...

раз не можешь выложить, скажи хоть как называется.
#117
Один из первых
08.02.07 14:58
0
Цитата(Strigal @ 5.02.2007 - 15:08) [snapback]48687[/snapback]

Соббсно просьба, Daddy, к тебе...
Можешь ли выложить(или кинуть линк) на книги GPU Gems(именно книги, а не исходный код), найти нигде не могу, купить вообще нереально. На размер мне все равно, хоть 2 гига скачаю...
Плз...


Хе, хе. Ну ловите :)

GPU Gems 1
GPU Gems 2

В фомате djvu. Просмотрщик в комплекте. по 15мб каждая.
Отредактировано: 08.02.07 15:02
#118
Один из первых
08.02.07 15:04
0
Цитата(Leon @ 17.01.2007 - 13:19) [snapback]47261[/snapback]

О все могущий ALL!!!
Помогите найти книгу и закачать к себе.
Особые приметы
Грег Снук
Создание 3D-ландшафтов в реальном времени с использованием C++ и DirectX 9 (+ CD-ROM)
http://www.ozon.ru/?context=detail&id=2403841

Платить не хочеться, а книжка хорошая. Почитать то надо.


Вот это пока не могу найти. а вроде видел...
#120
10.03.07 20:45
0
Ищу книги, если у кого есть выложите плиз...

DirectX и Delphi: разработка графических и мультимедийных приложений. С. Есенин.

DirectX и Delphi искусство программирования. М. Фленов.
#{{post.Index}}
{{post.Author.Login}}
{{post.CreatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}
{{post.VotesRating}}
Отредактировано: {{post.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}