{{notification.text}}

MirGames

 
27.03.17 19:46, опубликовал

Привет, Мирга!

Сделал видео, которое визуализирует процессы при normal mapping'е. Конечно, это видео для новичков.

Lights in games. Normal Mapping Explanation

Тем не менее, я на него потратил день и у меня баган, что его никто не смотрит :-D Да и, в целом, непонятно, что с ним делать. Моя цель: чтобы мои старания не пропали зря. В идеале я его хочу слинкануть с какой-нибудь статьёй по нормал-маппингу, а это просто мотивирующее/визуализирующее введение. Пока раскидал по всем конфочкам околотематическим + гд.ру + гд.нет. Что думаете?

05.02.17 01:57, опубликовал

Друзья, добрый день. Не прошло и 1.5 года с первой истории. Сегодня с третьей попытки было закончено интервью с XProger'ом.

- Привет, Тимур. Когда и каким образом у тебя появился интерес к компьютерным играм?

- Привет. В третьем классе у меня появилась приставка «Dendy». До этого я в компьютерные игры не играл, а знал о них лишь по рассказам друзей. Наверное, тогда уже понял, что мне это интересно. Но о будущей работе в геймдеве я не думал, да и слов таких не знал. Просто играл с братом и родителями всё свободное время :)

- А в каком возрасте и как появилась идея к самостоятельной разработке игр?

- Примерно тогда же в моем городе появились компьютерные клубы, ходил туда как зритель и смотрел, как другие ребята играют в «Mortal Kombat», «Carmageddon», «Need For Speed» и мечтал, чтобы эти игры появились и на мою «Dendy». А некоторое время спустя, лет в 11, родители на новый год подарили мне первую «PlayStation», по которой выпускалось множество тематических журналов. Из них я и вычитал о чёрной версии приставки «Net Yaroze», на которой можно создавать игры при помощи какого-то языка программирования «Си». Этот момент я бы назвал своей отправной точкой в геймдеве, даже несмотря на то, что до реального написания программ под ПК прошла ещё пара лет.

- Интересно. А какие были твои первые попытки создания игры? И какие языки ты использовал?

- В 8 классе у меня появился PC. Единственной книгой, которую мне удалось тогда найти - университетский учебник по информатике, где было представлено несколько простых программ на QBasic'е. Пришлось познакомиться со школьной учительницей по информатике и выпросить у неё бинарники QBasic'а. Первыми, конечно, были примеры из учебника "угадайка" и "звёздное небо", дальнейшее развитие шло исключительно по встроенному справочнику и редким забегам в интернет.

- Какие-то увлечения помимо программирования в тот момент у тебя еще были?

- Игры :)

- Учеба и общение с друзьями не страдали от твоего увлечения?

- Учёба страдала. Например, через год у меня началась информатика, по которой у меня была тройка. Друзья тоже пострадали. Но нашлись другие, разделяющие мои новые интересы. Даже отношения с родителями страдали, т.к. они всячески старались оградить меня от компьютера, отец вовсе никаких перспектив у моего увлечения не видел, вплоть до моей первой зарплаты.

- Каким образом ты стал сотрудничать с mirgames?

- Со временем возможностей QBasic'а перестало хватать, выучил Pascal и перешёл на Delphi. В один из интернет-забегов (интернет был с поминутной оплатой) наткнулся на MirGames, где оказалось множество статей по программированию графики и игр, а также весьма живой и уютный форум. Я зарегистрировался и начал впитывать знания, а затем и делиться своими :)

- Какой опыт тогда у тебя уже был, возможно, готовые проекты? И над чем ты тогда собирался работать? Что изучать?

- У меня была целая гора поделок на Delphi и QBasic, но того, что можно было бы назвать «проектом» не было. Тогда я начал изучать графические API (DirectX и OpenGL). Наверное, первым моим проектом можно назвать «Time For Kill», платформер по мотивам «Quake 3: Arena». Тогда же администрация MirGames выделила мне поддомен и раздел на форуме, где мы с напарником вели дневник разработки.

- А что сейчас? Твоя мечта сбылась, ты стал профессиональным геймдевелопером?

- Сейчас я работаю над несколькими крупными AAA проектами в качестве программиста графики на PC, Xbox One и PS4, среди которых Quake Champions - самый настоящий квейк, который долгие годы вдохновлял меня. Можно сказать, что мечта сбылась, но мне всё ещё есть к чему стремиться :)

- Остались ли хобби связанные с играми? Или весь интерес отбивает работа?

- Как ни странно, но ещё до работы в геймдеве у меня пропало желание играть в игры. Может их магия улетучилась, а может стало жалко тратить на них своё время, которое теперь в приоритете отдаётся собственным проектам. Например, сейчас я занимаюсь реинкарнацией движка первого «Tomb Raider», с некоторыми плюшками типа графона и кросс-платформенности.

Аннотация

- И напоследок. Что бы ты хотел пожелать посетителям mirgames.ru в 2017 году?

- Создавать побольше своего контента. Но не того, что мимолётно появится в сторах и также внезапно исчезнет, а контента, который станет частью фундамента проектов в том числе и других разработчиков. Желаю найти себе товарищей, ещё более повёрнутых на разработке игр, которые не думают о прибылях или об идеях уже покоривших миллионы игроков. Ну и непрерывного состояния потока, конечно же! :)

- Спасибо большое за интервью, успехов тебе и не забывай заглядывать на наш сайт ;)

16.03.16 13:03, опубликовал

Привет. Это мой первый туториал, поэтому не будем тратить время на бессмысленную болтовню и перейдем сразу к делу.
Наверняка вам когда либо нужен был звук в своей программе / игре, но таких тяжеловесов как DirectSound или XAudio подключать не хотелось, да и в изучении они сложны для неопытного новичка.
Цель данного туториала объяснить о подсистеме WinMM и Microsoft Media Control Interface(MCI).
Для начала необходимо подключить зголовочный файл мультимедиа подсистемы Windows:

#include "win/mmsystem.bi"

сам по себе MCI может работать в нескольких режимах:
CDAudio - музыка на CD
WaveAudio - звук в формате wav, mp3, ogg
Video - AVI

долой объяснения, перейдем к коду
Для начала нам необходимо загрузить звуковой буфер из файла:

Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("open C:/Windows/Media/tada.wav alias MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

эта строка пошлет команду мультимедийной системе WIndows что нам надо загрузить файл C:Windows/Media/tada.wav.
При этом если функция не вернула 0, это значит что произошла ошибка.
Чтобы проиграть наш звуковой буфер асинхронно нам достаточно послать другую команду MCI:

Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("play MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

Если в процессе выполнения программы звук вам стал больше не нужен - отправьте команду close:

    Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("close MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

вот и все :) как видите все легко. Этот код с небольшими модификациями применим к любому ЯП

12.09.15 11:04, опубликовал

Вступление.

Друзья, много лет меня не было видно, но душа моя всегда была тут. Сегодня я начинаю публикацию интервью с людьми, которые в разные годы были с mirgames. Сегодня моим собеседником стал Vladislav Engelhardt, глава копании Mini IT.

- Как и когда Вы поняли, что Вы - разработчик игр?

Я думаю мне было около 14 лет, и я засел за написанием туториала по DelphiX. После этого я и геймдев были неразлучными друзьями.

-Какие трудности возникали у Вас в самом начале?

Скорее отсутствие быстрой отдачи от этой индустрии, можно очень много потратить сил\денег но ничего не заработать. Собственно чем я с успехом и занимался )

-Какими проектами Вы занимались и сколько из них добралось до релиза?

Если мелкие поделки не брать. Первый проект в котором я как-то поучаствовал были Механотроны от Skyriver Studio - я там даже значусь в титрах.
Потом был свой проект Sudoku Adventure - запустили много денег не получили )
Еще был Хитрый арканоид - но проект не выжил.
Потом был Ringies - (выиграли в паре конкурсов еще до релиза проекта, в целом разработку окупили еще до релиза) но игра много не заработала
Делали еще 3д аркадку про хитрое управление временем с помощью временных сфер - но проект не выжил )

Затем распалась Skyriver Studio и к нам пришла часть команды с предложением делать онлайн у них уже был опыт работы над "Запредельем".
Запределье перешло к нам и мы его немного отполировали.
Далее запустили Петвар - Война кошен и собак - появился доход.
Еще был хитрый ММО с коллапс механикой.
После него захотелось развиваться более быстро и начали искать инвесторов. В итоге инвестиции нашли но пока шли переговоры мы запустили новый проект Tuner-Life и он выстрелил, вопрос с инвестором был закрыт и мы по-тихому разошлись. Для инвестора разрабатывали еще одну игру Ангелы и Демоны - но проект закрыли когда с инвестором разошлись.

Как называется и чем занимается Ваша студия?

Mini IT - занимаемся разработкой социальных игр и еще, в меньшей степени, разработкой мобильных, а также серверных решений рассчитанных на многопользовательскую игру.

Почему Вы выбрали именно такой путь развития?

Из-за рынка, сначала просторный путь был войти на Casual, потом появились внутри студии специалисты по многопользовательским играм. Рынок социальных игр начал расти и мы вошли туда со своим продуктом ну и все закрутились.

Что послужило фундаментом для становления студии?

Конечно это Люди.
Сначала нас было четверо, но вскоре половина нас покинула.
Мы вдвоем с Сереем продолжали путь(я в качестве ГД, Сергей программист) и чуть позже к нам присоединились ребята из SkyRiver. Мы начали развиваться в сторону сетевых игр. Сейчас ядром компании являются трое ребят, а вообще команда насчитывает 15 человек (8 в офисе, остальные на аутсорсе). Релизы нашей компании доступны по ссылке: http://mini-it.ru/about.htm
Для платформы Android есть еще один проект: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spectrum.foodriot
Игра разрабатывалась по заказу, и Гейм Дизайнер был без опыта. Не самый удачный проект, который в резюме мы включать не стали.

18.08.15 13:29, опубликовал (Автор оригинала: aveasmedia )

Компания Aveas media (http://aveas.ru/, Санкт-Петербург) ищет себе в
команду Разработчика на Unity.

для работы над новыми проектами.

Требования:

Опыт разработки на Unity не менее двух лет.

Наличие реализованных проектов.

Требуемые навыки:

Сетевые технологии Unity.

Сборка проектов под iOS, Android, HTML5.

Уверенная работа с интерфейсами любой сложности.

Работа с анимацией (2D/3D/скелетная).

Работа с освещением.

Обязанности:

Самостоятельная разработка клиентской части мобильных приложений
средней сложности.

Условия работы:

— Комфортный офис в десяти минутах от станции метро Петроградская;

— Участие в современном и интересном проекте;

— Соблюдение ТК РФ (праздники, оплата отпуска, больничного);

— Заработная плата по результатам собеседования.

Резюме и ссылку на портфолио присылайте на почту: alex@aveas.ru
тел. 89052777823- Алексей

18.08.15 13:19, опубликовал

Компания Aveas media (http://aveas.ru/, Санкт-Петербург) ищет себе в
команду Гейм-дизайнера для работы над новыми проектами.

Круг задач :

— Дизайн и прототипирование игрового процесса, игровых механик и систем;

— Дизайн и настройка внутри-игровой экономики и монетизации;

— Написание дизайн-документации;

— Дизайн и проработка игровых уровней;

— Настройка баланса, игровых ситуаций и механик;

— Участие в планировании процесса разработки;

— Взаимодействие с командой.

Требования к кандидату:

— Страстное увлечение играми и желание их разрабатывать;

— Опыт работы в игровой индустрии;

— Логическое мышление;

— Расширенные знания ПО для создания документации и графики (Excel, Word, PowerPoint, Photoshop и др.);

— Грамотная речь – устная и письменная;

— Ответственность, усидчивость, творческое мышление, внимание к деталям, умение и желание работать в коллективе единомышленников;

— Портфолио

Преимуществами будут:

— Знания по смежным специальностям - программирование, скриптинг, моделирование, текстурирование, концепт-арт;

— Опыт работы с Unity

Условия работы:

— Комфортный офис в десяти минутах от станции метро Петроградская;

— Участие в современном и интересном проекте;

— Соблюдение ТК РФ (праздники, оплата отпуска, больничного);

— Заработная плата по результатам собеседования.

Резюме и ссылку на портфолио присылайте на почтуКомпания Aveas media (http://aveas.ru/, Санкт-Петербург) ищет себе в
команду Гейм-дизайнера для работы над новыми проектами.

Круг задач :

— Дизайн и прототипирование игрового процесса, игровых механик и систем;

— Дизайн и настройка внутри-игровой экономики и монетизации;

— Написание дизайн-документации;

— Дизайн и проработка игровых уровней;

— Настройка баланса, игровых ситуаций и механик;

— Участие в планировании процесса разработки;

— Взаимодействие с командой.

Требования к кандидату:

— Страстное увлечение играми и желание их разрабатывать;

— Опыт работы в игровой индустрии;

— Логическое мышление;

— Расширенные знания ПО для создания документации и графики (Excel, Word, PowerPoint, Photoshop и др.);

— Грамотная речь – устная и письменная;

— Ответственность, усидчивость, творческое мышление, внимание к деталям, умение и желание работать в коллективе единомышленников;

— Портфолио

Преимуществами будут:

— Знания по смежным специальностям - программирование, скриптинг, моделирование, текстурирование, концепт-арт;

— Опыт работы с Unity

Условия работы:

— Комфортный офис в десяти минутах от станции метро Петроградская;

— Участие в современном и интересном проекте;

— Соблюдение ТК РФ (праздники, оплата отпуска, больничного);

— Заработная плата по результатам собеседования.

Резюме и ссылку на портфолио присылайте на почту: alex@aveas.ru
тел. 89052777823- Алексей

Добрый день!

Раздаю ключи от HumbleBundle Gamedev Bundle для Steam:

Axis Game Factory: AGFPRO v3.0
9MJVH-LG8Z9-XLPCX

Axis Game Factory: AGFPRO Premium DLC
8P0QH-DLMKV-YZB6K

RPG Maker: VX Ace Deluxe
TTG79-MEPNY-996WY

Game Character Hub
4GJ7F-BAIR2-XKH9X

Прошу всех отписываться кто и что забрал, чтобы не приходилось перебирать коды.

02.02.15 18:16, опубликовал

Задумал я как-то создать цикл видеоуроков по созданию игры с нуля без использования различных движков и фреймворков и забил. С тех пор прошло около 7 лет, но идея во мне так и не умерла. Вооружившись решимостью и любопытством "что из этого выйдет", я стал выбирать первый тестовый проект. Руководствовался скорее нехваткой свободного времени для создания чего-то масштабного, поэтому выбор пал на изрядно переосмысленные танчики. Проект простой, и предполагается, что количество кода будет около 4000 строк.

Публичная реализация проекта будет в цикле видеоуроков, а пока идут подготовительные работы: прототипирование геймплея, написание основного кода, проработка графических эффектов и сборка контента. Почему не пишу уроки в формате стрима? Потому что не хочу тратить время зрителей на пустое эээ-бэээканье и метания по коду в поисках ошибок или исправления концептуальных решений. Примерный план уроков сейчас выглядит как-то так:

Базовая часть:

  • настройка среды разработки, описание инструментария (VC++, Blender, GIMP)
  • написание основны движка будущей игры
  • экспорт модели танка из Blender'а (пишем скрипт на Python)
  • создание ландшафта (маски смешивания, геометрия, вода)
  • управление танком
  • стрельба
  • бонусы
  • обработка столкновений
  • написание простейшего ИИ (+ поиск пути)
  • звуки и музыка (пишем микшер)
  • создание эффектов (взрывы, вспышки, пыль)
  • режимы игры (DM, TDM, CTF)
  • разделённый экран (игра для двух игроков)
  • сетевая игра
  • меню игры (выбор режимов игры)

Оптимизация:

  • отсечение объектов по раструбу камеры
  • сжатие звука
  • сжатие текстур
  • пак игровых ресурсов

Портирование:

  • Mac OS X
  • Linux
  • Android
  • iOS
  • Flash
31.01.15 02:30, опубликовал (Автор оригинала: Microsoft )

Windows-Game-Developer-Contest.jpg

Несколько дней назад Microsoft стартовала новый конкурс игр - Windows Game Developer Contest. Если у вас есть подходящие игры под Windows или Windows Phone, вы можете опубликовать их в Windows Store до 20 марта 2015 года и, если игра будет качественной, креативной и технически совершенной, то у вас будут все шансы выиграть до 10 тысяч долларов. За второе и третье места можно получить $5000 и $3000.

Требования к игре:

  • Игра не должна быть опубликованной в Windows Store до 21 января 2015 года. Если у вас есть игра на других платформах, то допускается портирование под Windows.
  • Обязательно наличие английской локализации.
  • Игра должна быть оригинальной, т.е. она не должна нарушать чьих-либо авторских прав.
  • Игра должна иметь по-меньшей мере два уровня сложности и три сцены.
  • Обязательно должны быть реализованы механизм очков и таблица рекордов, причем игрок должен иметь возможность расшарить свои рекорды в социальных сетях.
  • Фоновая музыка и игровые звуки.
  • Поддержка всех размеров тайлов Windows/Windows Phone с выводом какой-либо игровой информации.

Подробности можно узнать на сайте конкурса.

20.11.14 00:41, опубликовал (Автор оригинала: Wave Engine Blog )

wave4.jpg

На днях вышла новая версия игрового движка Wave Engine - 1.4.2.

В этой версии добавлены новые расширения, которые добавляют несколько действительно полезных фич:

  1. Поддержка TiledMap
  2. Поддержка OculusRift
  3. Поддержка Vuforia (пока только для iOS)
  4. Батчинг биллбоардов
  5. Новые визуальные эффекты
  6. Ну и, как обычно, разные минорные улучшения и исправления.
Читать дальше
10.11.14 00:20, опубликовал

turf.jpg

Компания NVIDIA в рамках инициативы "NVIDIA Gameworks" разрабатывает технологию, которая позволит вывести реализм травы в играх на новый уровень.

Технология под названием "Turf Effects" позволит выводить миллионы травинок, причем каждая из них может взаимодействовать с окружающими объектами. Например, трава может приминаться под каким-либо телом и восстанавливаться со временем, что вносит новый элемент в геймплей - теперь противника можно будет выслеживать по примятой траве. Ну и, конечно, каждая травинка будет отбрасывать тень и поддерживать само-затенение. Каждая отдельная травинка представляет собой полноценный геометрический объект, состоящий от 3 до 100 треугольников, в зависимости от LoD.

Правда, увидеть воочию всё это чудо можно будет лишь под DirectX 11 в начале следующего года. Пока лишь можно полюбоваться на зеленые лужайки на видео:

NVIDIA Turf Effects

copperlight.jpg

Компания Amber сегодня открыла исходный код одного из своих продуктов - WebGL игрового движка Copperlicht 3D, который ранее был доступен по цене в 99 евро в год.

Заявлены следующие фичи:

  • 3D редактор игрового мира, CopperCube. К сожалению, за отдельную плату.
  • Поддержка множества форматов: 3ds, obj, x, lwo, b3d, csm, dae, dmf, oct, irrmesh, ms3d, my3D, mesh, lmts, bsp, md2, stl, ase, ply, dxf, cob, scn и прочих.
  • Встроенный физический движок и обработка столкновений
  • Поддержка динамического освещения, скелетной и текстурной анимации; система частиц, камера и т.п.
  • Высокий уровень оптимизации, обеспечивающий должный уровень производительности в браузере.
  • Встроенная упаковка ресурсов.
  • Движок полностью бесплатен и имеет открытый исходный код.

Copperlicht 3D выглядит интересным. Демки хоть и не блещут Hi-End графикой, но смотрятся вполне достойно.

09.11.14 22:59, опубликовал

img1.jpg

С развитием возможностей браузеров и HTML, идея создания кроссплатформенных игр и приложений с каждым годом становится всё более и более популярной. Уже сейчас существует множество решений, упрощающих создание таких приложений. На вскидку можно назвать WinJS, Intel XDK, Sencha, Ionic, Enyo, Adobe AIR. Ну и, конечно, популярные игровые движки вроде Cocos2D, EasyJS, Three.js и Phaser.

Я - большой фанат языка TypeScript, и, соответственно, фреймворков, которые позволяют его использовать. В частности, я хочу показать вам, как можно использовать фреймворк Phaser и язык TypeScript для создания простого платформера. Также мы будем использовать сборщик проектов GulpJS.

Читать дальше

Бета-версия Unity 4.6 доступна для загрузки. Данная версия может быть особенно интересна тем разработчикам, которые хотят пощупать новую UI систему. Кстати, разработчики обещают открыть большую часть исходного кода нового UI инструментария под лицензией MIT/X11.

Unity 4.6 - New UI System overview

Что же нового появилось в Unity 4.6:

  • Новая UI система, которая позволит разрабатывать пользовательский интерфейс на новом мощном компонентно-ориентированным UI фреймворке.
    • Интерфейс можно создавать в экранном пространстве с перспективой и без и поддержкой pixel-perfect выравнивания, а также в мировом пространстве для создания взаимодействий с игровым миром.
    • Новая layout система позволит прикреплять элементы к сторонам, углам или произвольным точкам родительского контейнера, а также растягивать эти элементы или задавать им размеры в процентах.
    • Встроенные кросс-платформенные стандартные контролы для кнопок, слайдеров, полей ввода и списков, поддерживающие touch управление, мышь, gamepad и клавиатуру.
    • Полная интеграция с системой анимации Unity.
    • Контролы можно комбинировать, расширять или создавать свой контролы с нуля, чтобы удовлетворить потребности любых проектов.
  • Новый инструмент Rect, с помощью которого можно эффективно позиционировать спрайты, элементы интерфейса и прочие объекты в 2д и 3д пространстве.
  • Расширяемая Event Messaging система, которая уже используется новым UI движком для обработки событий, и может быть использована для любых нужд.
10.08.14 23:25, опубликовал

Вот уже два месяца не было никаких обновлений от меня. Отчасти это связано с отпуском, а отчасти с объемом переделок. Настала пора исправить это, и выложить текущую версию. Внешних изменений не так много, но они есть.

Думаю, что первое, что вы заметили - это откат дизайна к "истокам". В один прекрасный день я всё же пришел к выводу, что минималистичный вариант с мягким разграничением блоков мне нравится больше. Форум стал немного больше похож на форум, добавилось выделение первых постов форума. В целом, текущая версия мне нравится, но я открыт для любых предложений по дизайну.

Основные изменения происходили внутри. Полностью переработана система разграничения доступа, она лишилась жестко прописанных в коде правил и стала более гибкой. В совокупности у меня пара недель ушла только на это.

Так же был немного реструктурирован код фронт-энда, теперь он разбит на так называемые MVC Area, т.е. всё, что относится к одному модулю теперь сосредоточено в одном месте. Основные сложности были связаны с необходимостью проверки и переделки всех ссылок. В связи с этим теперь используется T4MVC, который это упрощает.

Появилась возможность создания поста непосредственно из проекта, и пост выводится с привязкой к проекту, чем я сейчас и пользуюсь :-)

Написана новая система нотификаций, которая позволит в будущем создать центр нотификаций (индивидуальную ленту активности) и уведомления по e-mail. Работает, кстати, поверх MongoDB. Сейчас же эта система используется для вывода новых постов и комментариев в блоге и форуме. Пока что отслеживаются любые изменения. Впоследствии этим можно будет управлять.

Ну, и как обычно, фиксы некоторых старых багов и появление новых багов)

26.02.14 20:36, опубликовал

Компания Autodesk® выпустила новый облачный инструмент, Character Generator, который может быть полезен независимым разработчикам, неодаренным в плане 3д моделирования, или желающим выпустить свою игру пораньше, не затрачивая сил на моделирование персонажей.

Character_Generator_blend_2_chars.jpg

Читать дальше
25.02.14 20:48, опубликовал

clipboard.png

Вышел стабильный релиз OpenTK версии 1.1. OpenTK, или Open Toolkit Library, - это библиотека, представляющая собой удобную обертку над OpenGL/OpenAL/OpenCL для Mono/.NET языков.

Вместо указателей, OpenTK предоставляет обобщенные классы (generic). Вместо простых констант, OpenTK использует строго-типизированные перечисления. Вместо обычного списка функций, OpenTK разделяет функции по категориям. Также в состав OpenTK включена достаточно обширная математическая библиотека, которая может быть использована из любого API. Библиотека может быть использована под платформы Mac OS X, Linux и Windows.

Из изменений:

  1. Поддержка OpenGL 4.4 и OpenGL ES 3.0
  2. Строго-типизированные перечисления для OpenGL ES 2.0 and 3.0
  3. Улучшение производительности за счет ручной оптимизации кода IL
  4. Новый SDL2 бэкэнд для улучшения совместимости с различными платформами
  5. Новый API для джойстика и гейм-падов
  6. Уменьшение времени запуска и объема используемой памяти
  7. Встроенная документация для всех основных OpenGL и OpenGL ES функций
  8. Сильно расширена библиотека математики
  9. Исправление множества ошибок для платформ Mac OS X, Windows 8 и Linux
  10. Поддержка ANGLE для Windows систем без OpenGL драйвера
  11. Поддержка Retina и мониторов с высоким DPI
  12. Возможность использования "Mono Linker " для уменьшения размера OpenTK.dll
  13. Прекомпилированные бинарники для опциональных зависимостей OpenAL, SDL2, monolinker)

Тэги

Последние комментарии

Адрес чата
Есть. XProger, Spose, MeF, HEX, я, еще кто-то был
день назад, Daddy
Адрес чата
В чате кроме тебя-то кто-то есть?
2 дня назад, Vga
Normal Mapping visualization
@egslava, не там проверяешь, проверять надо в городе Ф.
19.04.17 19:42, nbaksalyar
Normal Mapping visualization
@Said, ну, я проверил, чот не особо.
19.04.17 17:59, egslava
Normal Mapping visualization
В оффлайне. Там тоже есть жизнь.
17.04.17 07:51, Said
Normal Mapping visualization
@Dron
16.04.17 14:07, egslava
Normal Mapping visualization
А-то! ;-) Ты лучше скажи, куда вы все подевались и где жизнь теперь? :-)
15.04.17 20:18, egslava
Normal Mapping visualization
На мирге еще теплится жизнь 0_о
14.04.17 12:15, DRON
История mirgames в лицах #2.
Ох! Spose, XProger, спасибо большое! Просто невероятное удовольствие от прочтения! Блин, а ведь я всё время думал, что XProger не играл особ...
05.02.17 02:21, egslava
NYX14!
07.06.16 23:00, egslava