{{notification.text}}

MirGames

Прежде всего, данная статья ориентирована на разработчиков игр, уставших от поисков художников, моделлеров и аниматоров, которые достаточно хорошо разбираются в компьютере как таковом, и в операционной системе Windows XP в частности. Статья написана с использованием Maya Unlimited 6.0.1.

Автор предупреждает, что все описанные методы являются просто наиболее простыми (для автора), а не продвинутыми, или лучшими и заранее просит прощения у знатоков за отсутствие специальной терминологии везде, где без нее можно обойтись.

И так, мы принесли дистрибутив и запустили инсталяшку.

Проблемы после установки
MayaUnlimited, не важно на какой из логических дисков Вы ее установили, не запустится пока на диске С: (обязательно на С: ) не будет папки FlexLm в которую пропишутся файлы активации. Файлы активации привязаны к железу Вашего компьютера, а именно к Мак Адресу вашей сетевой карты. Это означает, что если у Вас нет сетевой карты, вам придется либо поставить ее, либо искать ключ защиты, в оригинале: small device with USB or LPT interface.

Есть еще способ: установить эмулятор сетевой карты, но оно того не стоит. Если Вы пользуетесь каким то другим софтом от Alias, у которого файлы активации находятся в C:FlexLm, то вполне возможно что установка нового продукта просто снесет файлы активации старой программы. И, наконец, НИКОГДА НЕ СТАВЬТЕ РУССИФИКАТОР!!!

Устранить все глюки после него не поможет даже полный снос и последующая переустановка программы с использованием ковырялок в реестре и прочих интимных местах тетушки Windows. Впрочем, наверное, это зависит от терпения…

Интерфейс Maya
Теперь взглянем на то, что открылось нашему взору:
Главное окно Maya

Действительно, выглядит как-то не серьезно, не сравнить с фундаментальностью интерфейса 3DstudioMax, тем не менее, перед нами очень мощные и при этом удобные инструменты. Описывать все панели и инструменты мы сейчас не будем, мы будем ими пользоваться в утилитарных целях. Главное что здесь нужно сказать: если вы потеряли, какую ни будь панель восстановить ее можно, войдя в меню Display -> UI Elements -> Restore UI Elements.

Начнем с простого
Нет, нет, нет… мы не будем строить кубики, и катать шарики. Хотя все описания и прочие статьи рекомендуют начинать с чего-то в этом роде, никто так не делает. Все начинают с чего-нибудь «нужного». Мы тоже пойдем по этому не верному пути и замахнемся на создание модели персонажа, предназначенной для последующей анимации. Задача сложная и начнем мы с основы нашего будущего героя: куба. Да, нам нужен Куб, который мы будем растягивать и изгибать.

Перед нами основное окно Maya разделенное на 4 экрана. Прежде всего, выделим экран «Перспектива» щелкнув на нем мышкой, а теперь щелкнем по клавише «пробел»…
Maya. Окно Перспектива

Окно «перспектива» развернулось на весь экран, это и будет нашим основным рабочим окном. Для возврата к проекциям снова стукаем по пробелу.

Теперь посмотрим на палитру компонентов:
Maya. Палитра компонентов

Чего тут только нет… и как всем этим пользоваться… ну для начала найдем «полигоны». Так как наша модель будет именно полигональной, каркасной, а полигоны сосчитаем, потом… открываем «полигоны», находим Кубы, щелкаем по нему мышкой.
Maya. Палитра компонентов. Полигоны.
и куб возник. Обыкновенный скучный куб, с которым мы сейчас проделаем ряд интересных действий… нажмем на «5»
Maya. Куб возник

потом на «6», «7» и т д., вернемся к каркасу нажав «4». Теперь повертим наш куб, фактически, куб останется на месте, а перемещаться вокруг него будем мы, а все это называется управление камерой.
Удерживая ALT, начинаем таскать куб, используя при этом все 3 кнопки мыши. Левую для вращения, правую для масштабирования и среднюю для сдвига камеры… масштабировать, в общем-то, можно просто вертя колесико мыши.
Maya. Основы навигации в 3d-пространстве.

Теперь необходимо ознакомиться с основным набором инструментов их всего 8, и они всегда под рукой, но даже из этих 8ми активно мы будем использовать 4: Выделение, перемещение, вращение и изменение размеров… самый нижний из инструментов в ходе работы будет постоянно меняться, там отображается последний из использованных нами специальных инструментов, то есть инструментов допустимых только для какой то группы компонентов, обычно такие инструменты живут в палитре компонентов вместе с объектами, к которым они применимы.

Вот, например инструменты группы «полигоны» и применимые только к ним.
Maya. Инструменты группы "Полигоны"

Двигать, вращать, изменять размеры можно не только у всего объекта оптом, но и у его частей. Из каких таких частей состоит объект? (знаю, знаю, сам писал, что статья для геймдейверов, но ведь есть и совсем юные геймдейверы, не знающие что такое вектор, а главное не знающие языка, верно?) так вот, объект состоит из вершин (vertex), ребер (edge) и граней (face). Все остальное, пока, наносное и второстепенное.

Щелкаем по объекту правой кнопкой мыши и удерживаем ее, таким способом мы получаем доступ ко всем свойствам модели, если, конечно, не хотим лазить по всем меню.
Maya. Доступ ко всем свойствам объекта через "пробел"

Некоторые, самые продвинутые, вообще убирают все палитры со своего рабочего окна, а доступ к свойствам объекта получают, удерживая клавишу «пробел».

Вернемся к нашему кубу… щелкнем на нем правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, выберем «face» то есть поверхности. Выделим верхнюю поверхность, и попробуем ее уменьшить по ширине. Выбрав соответствующий инструмент: Maya.Потом проделываем то же самое с одной из граней
Maya. Трансформация объекта.
используя для этого инструмент перемещения: Maya. Инструмент перемещения
Maya. Трансформация объекта.

Таким вот образом мы постепенно предаем нашей заготовке нужную форму, это у нас будет плечом модели. Вообще начинать модель можно с чего угодно, не обязательно с плеча… главное помнить, что мы делаем только половину модели.
Плечо готово, дальше можно таким же образом из цилиндра создать некую имитацию торса и рук, еще один куб пустить на таз, но мы пойдем другим, более реалистичным и пригодным для наших целей путем. Мы будем делить наши готовые поверхности на части нужной нам формы и вытягивать из них нужные нам элементы.

Для этих целей мы воспользуемся специальными инструментами группы полигонов: Maya. Инструмент группы полигонов

Этот инструмент позволяет делить имеющуюся поверхность, проводя прямые между точками на ребрах. Для того чтоб воспользоваться им достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Мы видим, что грани нашей заготовки подсветились. Теперь щелкаем мышью по ребру заготовки, и еще раз по ребру напротив. Для принятия изменений щелкаем правой кнопкой мыши. Дальше вытягиваем получившийся квадрат. Для этого нам понадобится еще один инструмент из группы полигонов: Maya. Инструмент группы полигонов
Выделяем нужную нам поверхность и щелкаем на инструменте.

Щелкаем на перемещении: Maya. Инструмент перемещенияи тянем поверхность в нужную сторону. Если выполнить эту операцию дважды, вытягивание продолжится, но все поверхности будут разделены. Закончим создавать торс. Для этого мы сузим талию (переместив ребро) и потом снова, после перемещения его расширив.

Maya. Моделирование в Maya.

Теперь прирастим к торсу руку, пользуясь только известными нам инструментами. Для этого разбиваем поверхность на полигоны так, чтоб получить восьмиугольник. Начинаем этот восьмиугольник вытягивать. Обратите внимание на локтевой сустав: он должен состоять не менее чем из четырех колец. Это нужно, чтоб в дальнейшем, при анимации этот сустав изгибался без искажений.

Maya. Основы моделирования в Maya.

Если сразу воспользоваться каким-то из инструментов не получается, например, не проводится линия, не надо злиться, это не глюк. Просто попробуйте сделать то же самое в обратном порядке, то есть соединить не ребро А с Б а ребро Б с А. если не получается и так, значит это может нарушить имеющуюся систему плоскостей. Обращу внимание, на то, что делению поддаются плоскости, не имеющие в своем составе скрытых полигонов. Увидеть их можно в режиме работы с плоскостями (faces), как точки на ребрах и вершинах фигуры. Такие дефекты необходимо будет удалить, выделив их и нажав. Советую при удалении переключаться в различные режимы обзора (клавиши 4 и 5). Также, не плохо было бы избавиться от лишних вершин в режиме vertex.

Maya. Избавление от лишних вершин в режиме Vertex.

Теперь придадим окончательную форму плечу и вытянем из него голову. Для этого разобьем плечо на 3 части (1) большая часть это само плечо, узкая часть растянется и, наконец, последняя часть, которую мы потянем вниз, пойдет на выделку головы. Сперва опускаем ее и путем перемещения ребер придаем плечу форму (2), затем в 2-3 этапа вытягиваем голову(3) и придаем ей форму (4).

Maya. Основы моделирования.

Анимация кистевого сустава в нашей модели не планируется, поэтому вытягиваем из руки кисть не особо с этим заморачиваясь. Обратите внимание на новое ребро на плече, оно было добавлено там, где по плану будет граница наплечника. Еще в глаза бросается гипертрофированный плечевой пояс модели, он сделан так неспроста. Модель предназначена для игры, где на нее будут смотреть сверху, и этот трюк придаст ей больше глубины и читабельности на ландшафте.

Maya. Основы моделирования.

Теперь займемся ногами. Если для того, чтоб вытянуть руку мы создавали восьмиугольную поверхность, то ноги вытягиваются из четырехугольника. Почему? Да по тому, что из более сложной фигуры будет трудно вытянуть стопу. Коленный сустав будет подвижным, поэтому создаем его так же, как и локтевой. То есть не менее чем в 3 прохода. Создадим более сложный сустав.

Maya. Основы моделирования.

После того, как мы вытянули стопу ее надо сильно увеличить в размере, по тем же причинам, что и плечевой пояс.

После того как мы придали стопе форму, попробуем убрать ее чрезмерную квадратность. Воспользуемся инструментом «сглаживание»: Maya. Инструмент "сглаживание"

Помните, этот инструмент намного увеличивает количество полигонов модели и если им злоупотреблять, модель станет настолько сложной, что превратится в головную боль, и будет просто подвешивать Ваш компьютер.

Итак, в режиме редактирования поверхностей, выделяем ногу и щелкаем по иконке инструмента.
Maya. Основы моделирования.

Ну, осталось совсем немного: удалить не нужные боковые поверхности и сшить модель из двух половинок. Выделим все, что хотим удалить и нажмем «delete».

Ну, вот и все половинка модели почти готова, осталось только сделать всякие, в общем, не обязательные красивости: прорезь в шлеме, плечевой доспех … здесь все зависит от Вашей фантазии, или ничего не делать (пусть это будет робот), а может заменить кисть пулеметом в традициях Квэйка… вариантов масса.

Главное: не забудьте сохранить половинку модели отдельным файлом. Если потом Вы соберетесь ее текстурировать, то удобнее работать с половинкой модели. У меня в результате всех этих операций получилось вот что:
Maya. Основы моделирования.

Теперь посмотрим на нашу модель в сборе. Для этого нам понадобится еще один инструмент: зеркало. Любой инструмент в Майа настраивается. Для вызова свойств инструмента нужен двойной щелчок мыши по нему. Приведем инструмент зеркало к виду, показанному на рисунке, и воспользуемся им. Думаю, нет смысла объяснять, что это за настройки.
Maya. Инструмент "Зеркало"

Учитывая целевую аудиторию, здесь вообще о многом умалчивается, например, об откате после неудачного действия. И еще о многом, о чем геймдейвер, как опытный пользователь, должен догадаться сам.

Вот такое чучело у нас получилось. Попробуем придать ему более товарный вид. Для этого уменьшим его размеры с боков и сгладим шлем. Затратив на это не более 5 минут, мы получили конечный продукт.

Maya. Основы моделирования. Результат.

Послесловие
Если эта статья Вас заинтересовала, и Вас привлекла простота создания моделей в Майа — пишите, и я продолжу цикл статей. Планирую еще две. Материалы, текстурирование, раскрашивание и бампинг. И вторая — Анимация.
12.07.05 17:51

Комментарии

29.09.12 12:12
  1. {do getartimg(«image024.jpg»)}
    Что это?
  2. Пожалуйста, сделайте ссылку на Murzik18 и проставьте дату поста.
  3. Выравнивания по ширине не хватает :(
  4. Все картинки перезалил на Social — на всякий случай
  5. Ну и прочие косяки :)
29.09.12 16:33
  1. Кривая разметка оригинала. Ссылка на картинку. На сервере она есть, я сейчас залью.<br/>
  2. Сделаю.<br/>
  3. Выравнивание по ширине без авто-расстановки переносов не имеет смысла, в вебе его практически не используют.<br/>
  4. Все правильно.<br/>
    <br/>
    Спасибо! :-)
({{comment.CreationDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}})
Отредактировано: {{comment.UpdatedDate | date:'dd.MM.yy HH:mm'}}