{{notification.text}}

MirGames

В первой статье я показал как создаются модели в Maya. Будем считать, что у Вас уже есть опыт в этом деле. Теперь мы приступаем к текстурированию.

В свое время, когда я только начинал подходить к этому, я удивился насколько мало информации в интернете. Попытаюсь восполнить этот пробел. Еще раз повторю, я не собираюсь делать ничего бесполезного вроде одевания кубиков. Все что вы увидите — это реальная работа для реального проекта. Задача была написать статью пошагово объясняющая как сделать текстуру, развертку, как наложить материал и как его отредактировать — то есть сделать статью о которой я мечтал когда впервые попробовал оттекстурировать модель.

Текстурирование
Самый простейший способ сделать это — просто раскрасить модель для этого в Maya есть ряд замечательных инструментов. Начнем с достаточно высокополигональной модели Зомби которую Вы видите на рисунке.

Модель зомби

Давайте подумаем, какие текстуры нам потребуются для того чтоб оттекстурировать эту модель?

Во-первых это кожа желательно синюшного цвета, во-вторых, я думаю, ему очень подойдут светлые штаны с потеками запекшейся крови, еще ему подойдут светящиеся глаза и редкие пучки волос на оголившемся черепе. У Вас, конечно, может быть свое мнение на сей счет. И модель у Вас, конечно же, будет другая. Теперь давайте полезем в нашу коллекцию текстур и скопируем все необходимые в папку с моделью. Это необязательное условие сильно упростит нам жизнь в дальнейшем.

Теперь давайте переключимся в режим редактирования полигонов. Делается это просто: щелкам правой кнопкой мыши на модели и не отпуская ее тянем до пункта «Faces» после чего отпускаем кнопку. Так же мы будем переключаться в режим редактирования Граней «Edge» и вершин «Vertex» еще иногда мы будем работать и с моделью как с целым «Object Mode».

Теперь выделяем верхнюю часть туловища, включая руки и голову и помня, что выделение в программах 3Д моделирования сквозное.



Внимательно посмотрим, не оказалось ли в выделенной области лишних полигонов (тех у кого по нашему плану должна быть другая текстура) и нет ли нужных полигонов которые не попали под выделение. Для этого удерживая клавишу «ALT» крутим модель таская ее левой кнопкой мыши. Если таковые полигоны обнаружились, дальше руководствуемся здравым смыслом- что легче попробовать выделить заново, или аккуратно добавить и исключить из выделения полигоны. Делается это следующим образом: удерживая «Shift» щелкаем левой кнопкой (мыши естественно) по точкам обозначающим центры полигонов снимая или добавляя их в выделение.

Верхняя часть туловища выделена. Назначим ей новый материал. Задавая материал мы задаем объекту определенные свойства, а именно как на нем будет вести себя свет, как рассеиваться как отражаться и т д. Для того чтоб задать материал выделенным полигонам щелкаем на них правой кнопкой и удерживая ее движемся вниз до пункта «Materials» далее следуем в открывшееся меню и выбираем «Assign New Material» в еще одном выпавшем меню мы видим список доступных материалов. Я выбрал Anisotropic а Вы можете и поэкспериментировать.

Назначение материала выделенным полигонам

В открывшемся окошке настраиваются основные атрибуты материала, такие как цвет, отражательная способность, прозрачность, рассеивание света и другие. Синей цифрой «2» со стрелкой показано куда нужно щелкнуть, чтобы просто изменить цвет материала – это если мы хотим просто ее раскрасить. Попробуйте сами, у Вас получится. Цифрой «1» красного цвета я обозначил куда мы щелкаем, чтобы наложить текстуру из файла. Щелкаем туда.

Назначение текстуры

Это очень полезное окно, в котором нам предложат много разных вариантов. Нас интересует назначение текстуры из файла, куда указывают стрелка и цифра «3».
Окно изменилось. Теперь мы можем указать в OpenDialog путь к файлу текстуры. Если Вы еще не догадались как его открыть то цифра «4» вам в этом очень поможет.

Выбор файла текстуры

Вот мы и назначили полигонам материал, а материалу внешнюю текстуру. На практике это занимает куда меньше времени чем требуется на чтение этих строк. Чтобы увидеть сделанные нами изменения нажмем клавишу «6» и перейдем в режим редактирования моделей. Жмем правую кнопку и выбираем «Select All» после чего щелкнем левой кнопкой мимо модели снимая выделение. Модель изменилась, но местами текстура на нее легла не корректно, особенно меня не устраивают руки.



Все это произошло потому что развертка нашей модели выполнена абы как. Теперь нам нужно присвоить разным группам полигонов соответствующий тип развертки. Их не так уж и много. Для этого в наборах инструментов выбираем «Polygons» (5). В открывшемся наборе инструментов правую часть занимают инструменты присваивания типа развертки.

Набор инструментов

На этом рисунке мы видим планарную, цилиндрическую, сферическую и автоматическую развертки именно в таком порядке. Для использования этих инструментов достаточно выделить нужную группу полигонов и щелкнуть на соответствующий значок. Сперва переходим в режим редактирования полигонов (это мы умеем). Теперь руководствуясь опытом, зрением и здравым смыслом, я присваиваю: плечо- сферическая развертка, рука до локтевого сустава — цилиндрическая, локтевой сустав — сферическая, рука от локтя до кисти — цилиндрическая, кисть — сферическая, огрехи на туловище — планарная. Получившийся результат меня устраивает. Но есть вариант автоматической развертки с последующей правкой неудавшихся частей. Иногда это проще.



Теперь нужно так же раскрасить ступни и голени, все что не под штанами. Нет необходимости создавать новый материал, достаточно наложить уже имеющийся. Для этого переходим в режим редактирования полигонов и выделяем нужные. Щелкаем на них право кнопкой и не отпуская ее тащим «Materials» > «Assign Existing Material» где в списке назначенных материалов находим нужный «Anisotropic1». Материал присвоен. Теперь задаем разным участкам соответствующий тип развертки.



Выполнив это, для закрепления изученного переходим к штанам. Создаем материал, назначаем текстуру и т д. Проблем быть не должно. И заодно раскрасим пряжку с желтый цвет (помните синюю цифру «2»?). а пояс сделаем черным. Если у Вас возникли проблемы с попаданием на список материалов (а это бывает) просто переместите по экрану модель вверх или влево.

Текстура сидит хорошо, другое дело, что сама текстура нас не совсем устраивает и больше похожа на камень чем на кожу. Попробуем переназначить файл. Для этого мы должны добраться до списка материалов, смотрите следующий рисунок.



В открывшемся окне в верхней его чаcти, она кстати, растягивается мы увидим в виде шариков все материалы которые использовались в данной модели. Выбрав нужный материал делаем на нем двойной клик мышкой и справа опять появится окно редактирования основных свойств материала, а как задать новый файл мы уже знаем. Если забыли то ищем цифру «4» на предыдущих картинках. Желательно, конечно, чтобы текстуры были одного размера, но обязательно отношение ширины к высоте.



Помучившись с подбором текстуры мы наконец подобрали удачную. На этом можно и остановиться, но мы говорили о светящихся глазах и о пучках растительности на голове. Приступим.

Перейдем в режим редактирования полигонов. Приблизим голову и выделим глаза. НЕ ЗАБЫВАЕМ повернуть голову и убрать выделение с всего что мы выделили на затылке. Ассоциируеем с выделенной областью новый материал. Задаем материалу цвет в нашем случае красный. В окне редактирования свойств материала находим вкладку «Special Effects» где ползунком «Glow Intensity» задаем интенсивность свечения материала.

Задание интенсивности свечения

В окне редактирования мы не увидим никаких изменений, это будет доступно только при рендере. Здесь мы увидим материал Anisotropic дает эффект глянца, а материал Lambert, который я выбрал для штанов, абсолютно не дает бликов. Такие эффекты как бамп, дисплейсмент и много других тоже можно увидеть только после рендринга, так как они считаются свойством камеры а не материала. Мне тоже это кажется странным.



Bump Mapping. Нанесение карты неровностей
Его мы применим для материала кожи. Для этого мы берем текстуру, ну например- лягушачьей кожи и сохраняем ее в градациях серого. потом открываем свойства материала находим «Bump Mapping» и ассоциируем его с файлом, так как если бы натягивали текстурку из файла. Бамп накладывается на те же текстурные развертки, что и текстура поэтому проблем быть не должно. Надеюсь Вы сами найдете где задается имя файла.



Если глянцевость материала нас все таки не устраивает мы всегда можем поменять его тип в выпадающем меню «TYPE». Полезный совет: всегда кидайте на бамп ту же тестуру что на материале, если не хотите добиться каких то спецэффектов. Это придаст материалу большую естественность. Вот так выглядит моя модель после бампинга. Осталось только нацепить растительность.

Paint Effects
Так же назевается вкладка на панели наборов инструментов. Прежде чем приступать к наложению этих эффектов нужно подготовить поверхность, в нашем случае голову. Делается это так: Во первых в верхнем левом углу есть маленькое выпадающее меню, выбираем в нем «Rendering». Пункты меню поменялись и мы найдем среди них «Paint Effects», а в нем — «Make Paintable». Запомним где это и перейдем в режим редактирования полигонов. Выделим нужные поверхности и как не трудно догадаться с помощью вышеописанной процедуры сделаем ее рисовабельной. Стрелки на рисунке ниже показывают на что нужно обратить внимание. Примечание все это сработает только при нормально расставленных текстурных развертках, в крайнем случае можно воспользоваться автоматической разверткой, она обычно не оптимальна, но не плоха.



Теперь выбираем вкладку инструментов «Paint Effects» там выбираем кисть и рисуем на голове несчастного зомбя все что хотим- от травы и волос до кристаллов и ромашек. Paint Effects очень удобный, но капризный инструмент, он никогда не станет корректно работать без грамотной развертки модели. Для его использования больше подходят сборные чем каркасные меши. Если б голова у меня была отдельным объектом, мне работать с Paint Effects было б куда проще. Но и это не все. Большинство внешних визуализаторов (да можно сказать все) игнорирует эти эффекты, не всегда корректно отображают такие модификаторы как Fur (Шерсть) и другие делающие моделирование в Maya простым и приятным.



Заключение
Как вы поняли, вся выше описанная работа больше подходит для создания спрайтов чем для подготовки игровых моделей. К игровым объектам налагаются определенные требования. Об этом и о текстурировании и подготовке модели к использованию в 3D играх мы поговорим в следующей статье.

Смотри также
Моделирование в Maya
Снятие текстурной развертки в Maya
01.12.06 17:11