{{notification.text}}

MirGames

В предыдущей статье мы с Вами ознакомились с основами раскрашивания и текстурирования моделей в Maya. Все описанные методы применимо к игроделанию подходят только для 2Д. Сегодня мы будем готовить модель для использования ее в 3Д играх. Целью этой статьи не является создание низкополигональных моделей, предполагается что модель у нас уже есть и ее надо подготовить к использованию в каком – то 3Д проекте. В сое время я был сильно удивлен не найдя в Интернете ни одной приличной статьи на эту захватывающую тему, все что я нашел это недопереведенная статья по текстурированию табуретки. Попытаемся заполнить этот пробел. С лирикой закончено – приступаем.

Снятие развёртки
Открываем нашу модель. Критически оглядываем ее и если все в порядке открываем новое рабочее окно. Делается это так: в меню Window щелкаем по UV Texture Editor



Теперь сворачиваем это окно и переходим в режим работы с объектами, напомню что делается это провой кнопкой мыши на модели: удерживая ее выбираем режим Object Mode после чего выделяем нашу модель и разворачиваем окно редактора развертки. То что мы видим способно повергнуть начинающего моделлера в легкий шок (меня в свое время повергло) эта путаница линий и есть наша будущая развертка которую мы будем распутывать. Для начала пользуясь в основном колесиком мыши приведем наше окно вот к такому виду:



На что нужно обратить внимание: область А (это будет наша рабочая область) должна быть не меньше того что у нас зарешечено. Во вторых окно не должно закрывать основную панель инструментов (зеленая стрелка). Как вы заметили окно редактора разверток работает в режиме «Всегда Сверху» на первый взгляд это не очень удобно, но на самом деле это не так.

Продолжаем готовиться. Сворачиваем окно редактора и мысленно делим модель на части. Для меня это: Лицо, Волосы, Торс, Кисти, Рукава, Стопы, Нимб, Впадины рукавов.

Переходим в режим редактирования поверхностей и полностью выделяем одну из перечисленных групп. Я начну с нимба. Нимб не является ключевым элементом моей модели, на аверсе и реверсе нимба будет одно и тоже, поэтому здесь я могу позволить себе роскошь выделить его насквозь и применить к рему планарную развертку, то есть просто спроецировать его на плоскость. Прежде чем приступать настройте планарную развертку, то есть выберите плоскость на которую будете проецировать. Думаю тут самое время поделиться с Вами маленьким секретом: привяжите планарную развертку к активной камере. Настраивается развертка так: В режиме Maya «Modeling» выбираем меню Edit Polygons в нем подменю Texture и щелкаем на квадратике возле Planar Mapping.





Теперь в открывшемся окне настроек привязываем развертку к камере. Вы уже заметили что я перешел в режим проекций (4 окошка камеры) естественно что для нимба я выберу ту камеру на которую проецируется круг. Сделаем ее активной щелкнув по ее бордюру (в то самое место куда показывает зеленая стрелка). Теперь щелкаем по планарной развертке. Готово! Открываем текстурный редактор.

Видим, что из всей путаницы линий мы выделили наш нимб и спроецировали его именно в виде круга. Теперь нажмем на инструмент выделенный цифрой «1» и начинаем редактировать положение нашей развертки, теперь нам доступна основная панель инструментов «2» пользуясь ей, перетащим выделенную группу на нашу рабочую область и там ее отмасштабируем. Это не ключевой элемент, поэтому сделаем его небольшим.

Группой инструментов обозначенных тройкой мы будем зеркалировать и вращать проекцию.



Перетащив эту группу полигонов, начинаем выделять следующую. У меня это будут кисти. Начнем с левой. Тут стоит подумать, руководствуясь соображениями, будет ли это нужно в проекте, делать для каждой из кистей две проекции то бишь будем ли мы раскрашивать по-разному тыльную сторону кисти и ладонь. Я этого делать не собираюсь, поэтому выделяю всю кисть и применяю к ней планарную развертку. Это мы уже умеем.

И перетаскиваю развертку на свободное место рабочей области, не масштабируя и следя за тем, чтобы ее потом можно было выделить, не захватывая лишних полигонов.

Затем делаю такую же проекцию правой кисти. Если мы не собираемся по-разному раскрашивать руки, (например ода рука камень или с татуировкой) то нет никакой необходимости ложить их на будущую развертку отдельно и раскрашивать два раза их можно совместить. Для этого зеркально отражаем развертку второй кисти инструментом «1» красного цвета после чего перетаскиваем эту группу до совмещения линий. Теперь двум группам полигонов будет соответствовать один участок развертки- очень удобный прием. Заново выделив в окне редактора уже обе группы можем масштабировать их и перемещать в удобное для нас место. Щелкаем в пустом месте основного окна, чтобы снять выделение потом правой кнопкой мыши на группе полигонов кистей в редакторе развертки. Выбираем вертексы или поверхности.

Выделяем и чтоб было видно куда тащить щелкаем по инструменту «1» черного цвета с предыдущего рисунка.



Третьим по счету я выделю провалы рукавов причем сразу оба и «сфотографирую» их сбоку (они должны совпасть). Выделю им совсем мало места на развертке и приткну так, чтоб не мешали. Потом, так как волосы у моей модели достаточно сложной формы, выделю всю голову включая лицо, если будет необходимо лицо я потом вычленю уже из головы. Так удобней, в лице полигонов меньше и доступ к ним проще. К голове я применю цилиндрическую развертку. Доступ к ее настройке такой же как к настройке планарной. Теперь, переместив развертку головы в удобное место, свернем окно редактора и выделим то, что считаем лицом модели. Применяем к нему Планарную развертку и размещаем в рабочей зоне.

Пару слов о компоновке. Для меня естественно, то участки с большей детализацией должны занимать большую площадь на развертке, но это не для всех так, некоторые товарищи считают что все размеры на развертке должны быть пропорциональны размерам модели, это только еще одно из мнений. Исходить нужно из здравого смысла и практической необходимости. В любом случае постарайтесь уложиться в квадрат (именно квадрат) рабочей зоны. У меня как Вы видите не совсем квадрат, но небольшие искажения допустимы.



Теперь ноги. Для моего проекта это очень незначительный элемент, поэтому я выделяю сразу обе и тоже делаю планарную развертку сбоку. Остаются торс и рукава. Для рукавов я опять выберу планарную развертку, просто потому, что так они занимают меньше места и их легче будет совместить. Все что остается в темной зарешеченной области окна редактора — торс. Для него у нас есть два варианта, либо цилиндрическая развертка, либо две планарные, спереди и сзади. Думаю, что цилиндр нас вполне устроит. Выделяем прям в редакторе все оставшиеся полигоны и применяем к ним соответствующую развертку.

Вот что у меня в конце концов получилось:



Для того чтоб вписать это в отображаемую область, а это темный зарешеченный участок, я в основном окне Maya перехожу к режиму Object Mode и выделяю всю модель. Теперь в окне текстурного редактора, в меню Poligons нахожу пункт NormalizeUVs (модель должна быть выделена) щелчок по этому пункту впишет все полигоны в отображаемую область. Теперь становится понятно почему я настаивал на квадрате, просто чтоб потом искажения были минимальные. На этом снятие текстурной развертки можно считать законченным. Осталось сохранить развертку в виде файла для дальнейшего раскрашивания. Для этого в том же меню Polygons есть пункт UV Snapshot щелкните по этому пункту. Выделение с модели не снимать!



Здесь мы задаем размер развертки и другие параметры. Важно!!! В пути к сохраняемому файлу не должно быть русских букв и желательно левых символов. В свое время я изрядно помучался: какого Maya глючит и не сохраняет развертку в виде файла?



Заключение
В заключение, как всегда, можно сказать, что автор статьи сам считает себя чайником и не предлагает описанные приемы как единственный верный способ. Я просто попытался рассказать об основных приемах которыми пользуюсь при этом стараясь объяснить (может быть, прежде всего, себе) из каких соображений выбран тот или иной способ.

Вот и все. Теперь можно приступать к раскрашиванию текстуры. Но это уже совсем другая программа и совсем другая история.

Смотри также
Моделирование в Maya
Практическое текстурирование моделей в Maya
21.04.08 18:34