{{notification.text}}

MirGames

 
05.02.17 01:57, опубликовал

Друзья, добрый день. Не прошло и 1.5 года с первой истории. Сегодня с третьей попытки было закончено интервью с XProger'ом.

- Привет, Тимур. Когда и каким образом у тебя появился интерес к компьютерным играм?

- Привет. В третьем классе у меня появилась приставка «Dendy». До этого я в компьютерные игры не играл, а знал о них лишь по рассказам друзей. Наверное, тогда уже понял, что мне это интересно. Но о будущей работе в геймдеве я не думал, да и слов таких не знал. Просто играл с братом и родителями всё свободное время :)

- А в каком возрасте и как появилась идея к самостоятельной разработке игр?

- Примерно тогда же в моем городе появились компьютерные клубы, ходил туда как зритель и смотрел, как другие ребята играют в «Mortal Kombat», «Carmageddon», «Need For Speed» и мечтал, чтобы эти игры появились и на мою «Dendy». А некоторое время спустя, лет в 11, родители на новый год подарили мне первую «PlayStation», по которой выпускалось множество тематических журналов. Из них я и вычитал о чёрной версии приставки «Net Yaroze», на которой можно создавать игры при помощи какого-то языка программирования «Си». Этот момент я бы назвал своей отправной точкой в геймдеве, даже несмотря на то, что до реального написания программ под ПК прошла ещё пара лет.

- Интересно. А какие были твои первые попытки создания игры? И какие языки ты использовал?

- В 8 классе у меня появился PC. Единственной книгой, которую мне удалось тогда найти - университетский учебник по информатике, где было представлено несколько простых программ на QBasic'е. Пришлось познакомиться со школьной учительницей по информатике и выпросить у неё бинарники QBasic'а. Первыми, конечно, были примеры из учебника "угадайка" и "звёздное небо", дальнейшее развитие шло исключительно по встроенному справочнику и редким забегам в интернет.

- Какие-то увлечения помимо программирования в тот момент у тебя еще были?

- Игры :)

- Учеба и общение с друзьями не страдали от твоего увлечения?

- Учёба страдала. Например, через год у меня началась информатика, по которой у меня была тройка. Друзья тоже пострадали. Но нашлись другие, разделяющие мои новые интересы. Даже отношения с родителями страдали, т.к. они всячески старались оградить меня от компьютера, отец вовсе никаких перспектив у моего увлечения не видел, вплоть до моей первой зарплаты.

- Каким образом ты стал сотрудничать с mirgames?

- Со временем возможностей QBasic'а перестало хватать, выучил Pascal и перешёл на Delphi. В один из интернет-забегов (интернет был с поминутной оплатой) наткнулся на MirGames, где оказалось множество статей по программированию графики и игр, а также весьма живой и уютный форум. Я зарегистрировался и начал впитывать знания, а затем и делиться своими :)

- Какой опыт тогда у тебя уже был, возможно, готовые проекты? И над чем ты тогда собирался работать? Что изучать?

- У меня была целая гора поделок на Delphi и QBasic, но того, что можно было бы назвать «проектом» не было. Тогда я начал изучать графические API (DirectX и OpenGL). Наверное, первым моим проектом можно назвать «Time For Kill», платформер по мотивам «Quake 3: Arena». Тогда же администрация MirGames выделила мне поддомен и раздел на форуме, где мы с напарником вели дневник разработки.

- А что сейчас? Твоя мечта сбылась, ты стал профессиональным геймдевелопером?

- Сейчас я работаю над несколькими крупными AAA проектами в качестве программиста графики на PC, Xbox One и PS4, среди которых Quake Champions - самый настоящий квейк, который долгие годы вдохновлял меня. Можно сказать, что мечта сбылась, но мне всё ещё есть к чему стремиться :)

- Остались ли хобби связанные с играми? Или весь интерес отбивает работа?

- Как ни странно, но ещё до работы в геймдеве у меня пропало желание играть в игры. Может их магия улетучилась, а может стало жалко тратить на них своё время, которое теперь в приоритете отдаётся собственным проектам. Например, сейчас я занимаюсь реинкарнацией движка первого «Tomb Raider», с некоторыми плюшками типа графона и кросс-платформенности.

Аннотация

- И напоследок. Что бы ты хотел пожелать посетителям mirgames.ru в 2017 году?

- Создавать побольше своего контента. Но не того, что мимолётно появится в сторах и также внезапно исчезнет, а контента, который станет частью фундамента проектов в том числе и других разработчиков. Желаю найти себе товарищей, ещё более повёрнутых на разработке игр, которые не думают о прибылях или об идеях уже покоривших миллионы игроков. Ну и непрерывного состояния потока, конечно же! :)

- Спасибо большое за интервью, успехов тебе и не забывай заглядывать на наш сайт ;)

16.03.16 13:03, опубликовал

Привет. Это мой первый туториал, поэтому не будем тратить время на бессмысленную болтовню и перейдем сразу к делу.
Наверняка вам когда либо нужен был звук в своей программе / игре, но таких тяжеловесов как DirectSound или XAudio подключать не хотелось, да и в изучении они сложны для неопытного новичка.
Цель данного туториала объяснить о подсистеме WinMM и Microsoft Media Control Interface(MCI).
Для начала необходимо подключить зголовочный файл мультимедиа подсистемы Windows:

#include "win/mmsystem.bi"

сам по себе MCI может работать в нескольких режимах:
CDAudio - музыка на CD
WaveAudio - звук в формате wav, mp3, ogg
Video - AVI

долой объяснения, перейдем к коду
Для начала нам необходимо загрузить звуковой буфер из файла:

Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("open C:/Windows/Media/tada.wav alias MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

эта строка пошлет команду мультимедийной системе WIndows что нам надо загрузить файл C:Windows/Media/tada.wav.
При этом если функция не вернула 0, это значит что произошла ошибка.
Чтобы проиграть наш звуковой буфер асинхронно нам достаточно послать другую команду MCI:

Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("play MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

Если в процессе выполнения программы звук вам стал больше не нужен - отправьте команду close:

    Dim hres as HRESULT
hres = mciSendString("close MyMusic", NULL, NULL, NULL)
if HRES <> 0 then
  ' Здесь обработчик ошибки

вот и все :) как видите все легко. Этот код с небольшими модификациями применим к любому ЯП

12.09.15 11:04, опубликовал

Вступление.

Друзья, много лет меня не было видно, но душа моя всегда была тут. Сегодня я начинаю публикацию интервью с людьми, которые в разные годы были с mirgames. Сегодня моим собеседником стал Vladislav Engelhardt, глава копании Mini IT.

- Как и когда Вы поняли, что Вы - разработчик игр?

Я думаю мне было около 14 лет, и я засел за написанием туториала по DelphiX. После этого я и геймдев были неразлучными друзьями.

-Какие трудности возникали у Вас в самом начале?

Скорее отсутствие быстрой отдачи от этой индустрии, можно очень много потратить сил\денег но ничего не заработать. Собственно чем я с успехом и занимался )

-Какими проектами Вы занимались и сколько из них добралось до релиза?

Если мелкие поделки не брать. Первый проект в котором я как-то поучаствовал были Механотроны от Skyriver Studio - я там даже значусь в титрах.
Потом был свой проект Sudoku Adventure - запустили много денег не получили )
Еще был Хитрый арканоид - но проект не выжил.
Потом был Ringies - (выиграли в паре конкурсов еще до релиза проекта, в целом разработку окупили еще до релиза) но игра много не заработала
Делали еще 3д аркадку про хитрое управление временем с помощью временных сфер - но проект не выжил )

Затем распалась Skyriver Studio и к нам пришла часть команды с предложением делать онлайн у них уже был опыт работы над "Запредельем".
Запределье перешло к нам и мы его немного отполировали.
Далее запустили Петвар - Война кошен и собак - появился доход.
Еще был хитрый ММО с коллапс механикой.
После него захотелось развиваться более быстро и начали искать инвесторов. В итоге инвестиции нашли но пока шли переговоры мы запустили новый проект Tuner-Life и он выстрелил, вопрос с инвестором был закрыт и мы по-тихому разошлись. Для инвестора разрабатывали еще одну игру Ангелы и Демоны - но проект закрыли когда с инвестором разошлись.

Как называется и чем занимается Ваша студия?

Mini IT - занимаемся разработкой социальных игр и еще, в меньшей степени, разработкой мобильных, а также серверных решений рассчитанных на многопользовательскую игру.

Почему Вы выбрали именно такой путь развития?

Из-за рынка, сначала просторный путь был войти на Casual, потом появились внутри студии специалисты по многопользовательским играм. Рынок социальных игр начал расти и мы вошли туда со своим продуктом ну и все закрутились.

Что послужило фундаментом для становления студии?

Конечно это Люди.
Сначала нас было четверо, но вскоре половина нас покинула.
Мы вдвоем с Сереем продолжали путь(я в качестве ГД, Сергей программист) и чуть позже к нам присоединились ребята из SkyRiver. Мы начали развиваться в сторону сетевых игр. Сейчас ядром компании являются трое ребят, а вообще команда насчитывает 15 человек (8 в офисе, остальные на аутсорсе). Релизы нашей компании доступны по ссылке: http://mini-it.ru/about.htm
Для платформы Android есть еще один проект: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spectrum.foodriot
Игра разрабатывалась по заказу, и Гейм Дизайнер был без опыта. Не самый удачный проект, который в резюме мы включать не стали.

18.08.15 13:19, опубликовал

Компания Aveas media (http://aveas.ru/, Санкт-Петербург) ищет себе в
команду Гейм-дизайнера для работы над новыми проектами.

Круг задач :

— Дизайн и прототипирование игрового процесса, игровых механик и систем;

— Дизайн и настройка внутри-игровой экономики и монетизации;

— Написание дизайн-документации;

— Дизайн и проработка игровых уровней;

— Настройка баланса, игровых ситуаций и механик;

— Участие в планировании процесса разработки;

— Взаимодействие с командой.

Требования к кандидату:

— Страстное увлечение играми и желание их разрабатывать;

— Опыт работы в игровой индустрии;

— Логическое мышление;

— Расширенные знания ПО для создания документации и графики (Excel, Word, PowerPoint, Photoshop и др.);

— Грамотная речь – устная и письменная;

— Ответственность, усидчивость, творческое мышление, внимание к деталям, умение и желание работать в коллективе единомышленников;

— Портфолио

Преимуществами будут:

— Знания по смежным специальностям - программирование, скриптинг, моделирование, текстурирование, концепт-арт;

— Опыт работы с Unity

Условия работы:

— Комфортный офис в десяти минутах от станции метро Петроградская;

— Участие в современном и интересном проекте;

— Соблюдение ТК РФ (праздники, оплата отпуска, больничного);

— Заработная плата по результатам собеседования.

Резюме и ссылку на портфолио присылайте на почтуКомпания Aveas media (http://aveas.ru/, Санкт-Петербург) ищет себе в
команду Гейм-дизайнера для работы над новыми проектами.

Круг задач :

— Дизайн и прототипирование игрового процесса, игровых механик и систем;

— Дизайн и настройка внутри-игровой экономики и монетизации;

— Написание дизайн-документации;

— Дизайн и проработка игровых уровней;

— Настройка баланса, игровых ситуаций и механик;

— Участие в планировании процесса разработки;

— Взаимодействие с командой.

Требования к кандидату:

— Страстное увлечение играми и желание их разрабатывать;

— Опыт работы в игровой индустрии;

— Логическое мышление;

— Расширенные знания ПО для создания документации и графики (Excel, Word, PowerPoint, Photoshop и др.);

— Грамотная речь – устная и письменная;

— Ответственность, усидчивость, творческое мышление, внимание к деталям, умение и желание работать в коллективе единомышленников;

— Портфолио

Преимуществами будут:

— Знания по смежным специальностям - программирование, скриптинг, моделирование, текстурирование, концепт-арт;

— Опыт работы с Unity

Условия работы:

— Комфортный офис в десяти минутах от станции метро Петроградская;

— Участие в современном и интересном проекте;

— Соблюдение ТК РФ (праздники, оплата отпуска, больничного);

— Заработная плата по результатам собеседования.

Резюме и ссылку на портфолио присылайте на почту: alex@aveas.ru
тел. 89052777823- Алексей

09.11.14 22:59, опубликовал

img1.jpg

С развитием возможностей браузеров и HTML, идея создания кроссплатформенных игр и приложений с каждым годом становится всё более и более популярной. Уже сейчас существует множество решений, упрощающих создание таких приложений. На вскидку можно назвать WinJS, Intel XDK, Sencha, Ionic, Enyo, Adobe AIR. Ну и, конечно, популярные игровые движки вроде Cocos2D, EasyJS, Three.js и Phaser.

Я - большой фанат языка TypeScript, и, соответственно, фреймворков, которые позволяют его использовать. В частности, я хочу показать вам, как можно использовать фреймворк Phaser и язык TypeScript для создания простого платформера. Также мы будем использовать сборщик проектов GulpJS.

Читать дальше
Многие разработчики уверены в том, что JavaScript — это язык, который совершенно не подходит для разработки больших проектов; что это медленный язык, опасный и в некоторой степени даже непредсказуемый.

Основными доводами являются:
1) Отсутствие статической типизации.
2) Отсутствие полноценного ООП (про то, что оно есть в JS часто никто не знает).
3) Отсутствие возможности проверки кода в compile-time.
4) Высокая сложность командной разработки, которая проистекает из уже озвученных доводов.
Но не всё так плохо...
07.09.08 23:37, опубликовал (Автор оригинала: Андрей "Andru" Кемка )
В предыдущих частях я не затронул несколько вопросов, которые были бы очень полезны при разработке OpenGL-приложений в Linux. Постараюсь «добить» все мелочи в этой части.
06.07.08 00:50, опубликовал (Автор оригинала: VisualDoj )
Любой разработчик игр рано или поздно сталкивается с проблемой поиска путей. Конечно же, эта задача решалась уже не раз, и есть несколько простых алгоритмов, которые оптимально позволяют находить путь. В топике в основном рассматриваются точные алгоритмы, т.е. всегда гарантирующие результат. Кроме того, все рассмотренные ниже алгоритмы работают на графах.

Начнем мы с двухмерного поля, некоторые ячейки которого непроходимы. Замечу, что такое поле является частным случаем графов.
21.04.08 18:34, опубликовал (Автор оригинала: Murzik18 )
В предыдущей статье мы с Вами ознакомились с основами раскрашивания и текстурирования моделей в Maya. Все описанные методы применимо к игроделанию подходят только для 2Д. Сегодня мы будем готовить модель для использования ее в 3Д играх. Целью этой статьи не является создание низкополигональных моделей, предполагается что модель у нас уже есть и ее надо подготовить к использованию в каком – то 3Д проекте. В сое время я был сильно удивлен не найдя в Интернете ни одной приличной статьи на эту захватывающую тему, все что я нашел это недопереведенная статья по текстурированию табуретки. Попытаемся заполнить этот пробел. С лирикой закончено – приступаем.
09.04.08 05:15, опубликовал (Автор оригинала: Андрей "Andru" Кемка )
Не буду петь хвалебные оды такой прекрасной ОС как GNU/Linux, и перейду непосредственно к делу. Также в статье не буду оперировать серьезной терминологией, а попытаюсь описать процесс создания простейшего OpenGL-приложения в Linux простым языком, не забывая про сопутствующие мелочи :)
28.01.08 12:52, опубликовал (Автор оригинала: Dycros)
Создание текстуры деревянной поверхности.Данный урок содержит в себе часть шагов из урока отсюда, но я его значительно (на мой взгляд) переделал с целью создания такой текстуры, которую универсально можно было бы использовать при 3D-моделировании. В данном уроке я постараюсь не просто тупо расписать шаги, которыми я создавал текстуру, но и описать их (включая различные варианты выбора настроек с описанием того, что можно получить).
29.03.07 06:00, опубликовал (Автор оригинала: Константин "Said" Думан)

Тут будет статья про понимание механизмов работы парсера с бэктрекингом. (и с примерами, да)

Нет, правда. Мы работаем над этим.

Чмаффки. :-*

01.03.07 00:07, опубликовал (Автор оригинала: Федор "beisik" Павловец)
В данной статье я попытаюсь научить читателя программировать на языке J2ME (Java 2 Micro Edition), объясню основные понятия языка, структуру приложений написанных на нем, познакомлю с синтаксисом. После ознакомления с данным материалом автор сможет перейти к более углубленному изучению языка, зная основы и синтаксис.

Данная статья рассчитана на людей, которые хоть что-то понимают в программировании, т.е. желательно, чтобы читатель знал хотя бы школьный курс по паскалю.

Для тех, кто не в курсе, J2ME – объектно-ориентированный язык программирования для написания приложений для мобильных телефонов. Думаю, что вступления хватит и нужно уже переходить к делу, а для тех кто как говориться “не въехал” рекомендую купить какую-нибудь книжечку по программированию для начинающих.
23.01.07 00:23, опубликовал (Автор оригинала: Андрей Коротков aka DRON )
Сейчас подавляющее большинство сотовых телефонов поддерживают технологию Java, а вернее адаптированую для мобильников ее версию Java2MicroEdition. Так как код написанный на яве выполняется виртуальной машиной, то производителю остается лишь сделать свой телефон совместимым со спецификацией J2ME и в руках потенциального покупателя оказывается огромное колличество игр и программ.

Всего существует две версии Java2ME: Midlet 1.0 и Midlet 2.0. Надо сказать, что Midlet 1.0 — не предназначен для создания на нем игр и, чтобы сделать нормальную игру, придется перевернуться через голову или ориентироваться на конкретного вендора, использовать его SDK в которой могут быть добавлены все необходимые классы. Да и мобилки с мидлет 1.0 как правило имеют экран низкого разрешения, так что я считаю учиться писать надо сразу на Midlet 2.0 и ориентироваться на современные телефоны с минимальным разрешением 176Х220.

Теперь давайте подумаем зачем вообще учиться писать игры для сотовых. Ну, во-первых ради интереса, например можно сделать подарок любимой девушке, а во-вторых рынок мобильных игр сейчас быстро развивается, в нем уже крутятся деньги порой большие, чем в аналогичном PC Shareware рынке.

Игры для телефонов делать куда проще и быстрее, чем для компьютера, а раз доход с этого примерно одинаковый, то выходит это — золотая жила. Остается только договориться с издателем, который будет сплавлять ваше творчество за бугор, в нашей стране увы заработать этим ремеслом пока нельзя.

Ну вот, собственно, для введения хватит, скажу еще лишь, что статья расчитана на не новичков в геймдеве, ни разу не писавших под J2ME.
Моя игра, на моем же телефоне
08.12.06 22:46, опубликовал (Автор оригинала: Дмитрий "RedRick")
Первый вопрос, который должен возникнуть у непросвещенного читателя, это – «А что это такое?». И я приступаю к объяснению сего вопроса без лишних прелюдий. Расширение GL_ARB_Vertex_Buffer_Object предназначено для передачи вертексных массивов данных из памяти CPU к памяти GPU и обратно.
06.12.06 10:53, опубликовал (Автор оригинала: Куршак)
В этом уроке я расскажу, как я создавал деревянные поверхности для текстур в один мультяшный проект с помощью Photoshop. Хочу заметить ниже описано то, как это делаю я.
01.12.06 22:21, опубликовал (Автор оригинала: Dan)

Аннотация

Почти все программисты желающие создать игру, в наше время, рано или поздно встают перед выбором графического апи, OpenGL или Direct3D.

Не вдаваясь превосходства и недостатки того или другого стоит заметить, что именно Microsoft сейчас находится на вершине многих рынков программ и в добавок их самое огромное дитя - Windows стоит у большинства из всех пользователе персональных компьютеров. Исходя из этого можно предположить что у DirectX достаточно надёжное будущее.

В этой статье не будет подниматься спор о том какой из апи лучше в плане скорости, т.к. оба имеют недостатки и преимущества, кроме того любой программист хорошо владеющий Direct3D или OpenGL сможет обойти их недостатки и добиться нужной скорости.

В этой статье вы познакомитесь с Direct3D, научитесь создавать 2д и 3д сцены, работать с текстурами, материалами и освещением, а так же пользоваться некоторыми "продвинутыми" спец эффектами. Стоит сразу заметить, что код приведённый здесь - написан на Delphi, поэтому статьи предполагают что вы уже имеете Delphi компилятор и хорошо владеете этим языком.

Читать дальше
01.12.06 17:11, опубликовал (Автор оригинала: Murzik18 )
В первой статье я показал как создаются модели в Maya. Будем считать, что у Вас уже есть опыт в этом деле. Теперь мы приступаем к текстурированию.

В свое время, когда я только начинал подходить к этому, я удивился насколько мало информации в интернете. Попытаюсь восполнить этот пробел. Еще раз повторю, я не собираюсь делать ничего бесполезного вроде одевания кубиков. Все что вы увидите — это реальная работа для реального проекта. Задача была написать статью пошагово объясняющая как сделать текстуру, развертку, как наложить материал и как его отредактировать — то есть сделать статью о которой я мечтал когда впервые попробовал оттекстурировать модель.

Тэги

Последние комментарии

Привет, Dan, сорри, что отвлекаю. Т.к. в чате не было десктоп-уведомлений, удалось собрать людей тут в Telegram-конфе. https://t.me/joinchat...
20.08.17 09:23, egslava
Адрес чата
Есть. XProger, Spose, MeF, HEX, я, еще кто-то был
18.08.17 12:01, Daddy
Адрес чата
В чате кроме тебя-то кто-то есть?
17.08.17 19:06, Vga
Normal Mapping visualization
@egslava, не там проверяешь, проверять надо в городе Ф.
19.04.17 19:42, nbaksalyar
Normal Mapping visualization
@Said, ну, я проверил, чот не особо.
19.04.17 17:59, egslava
Normal Mapping visualization
В оффлайне. Там тоже есть жизнь.
17.04.17 07:51, Said
Normal Mapping visualization
@Dron
16.04.17 14:07, egslava
Normal Mapping visualization
А-то! ;-) Ты лучше скажи, куда вы все подевались и где жизнь теперь? :-)
15.04.17 20:18, egslava
Normal Mapping visualization
На мирге еще теплится жизнь 0_о
14.04.17 12:15, DRON
История mirgames в лицах #2.
Ох! Spose, XProger, спасибо большое! Просто невероятное удовольствие от прочтения! Блин, а ведь я всё время думал, что XProger не играл особ...
05.02.17 02:21, egslava