{{notification.text}}

MirGames

 
13.05.06 05:39, опубликовал (Автор оригинала: Иванов Юрий aka universal)
Красивые водные поверхности в современных играх очень украшают пейзаж, и основным способом их рендеринга является EMBM (Environment bump-mapping). Для понимания этой статьи Вам потребуются некоторый уровень владения D3D 9 и начальные знания хотя бы в использовании HLSL шейдеров.

Для начала – что это вообще за Environment bump-mapping? EMBM – одна из разновидностей bump mapping, но в отличии от большинства техник bump-mapping’а, EMBM основан не на картах нормалей в касательном пространстве геометрии, а на картах смещений текстурных координат карты отражения (простите уж за тавтологию). И выглядит это примерно так:

04.05.06 05:42, опубликовал (Автор оригинала: Drako)
Это первая и пробная статья, поэтому любая критика (конструктивная и
обоснованная) будет восприниматься сугубо положительно.

Сразу предупреждаю «сторожил», что некоторые «прописные истины» озвученные в
данной статье хоть внешне и очевидны, являются наиболее частыми ошибками и
приведены тут не просто так.

Посвящена статья будет управлению ресурсами в игровых движках, разрабатываемых
самостоятельно. При этом будет подразумеваться, что основной код движка находится в динамической библиотеке (пример динамической библиотеки – d3dx9_28.dll). В случае, если движок полностью компилируется в исполняемый файл (пример – game.exe)
приведенный ниже материал все равно не останется бесполезным.
17.03.06 19:37, опубликовал (Автор оригинала: Тимур Гагиев aka XProger )
В последнее время, игры для мобильных устройств, приобретают всё большую популярность. В частности, достаточно широко распространены Java игры для сотовых телефонов. Каждый владелец современного телефона, имеет на руках готовую игровую платформу, способную развлечь своего хозяина в любой момент. Именно из-за этого факта, большая часть разработчиков компьютерных игр переметнула на рынок мобильных устройств…

Итак, “нормальные” люди пишут Java игры естественно на языке Java (J2ME). Но т.к. цели у нас пока не слишком грандиозные… идём выбирать что-нибудь проще. Из наиболее простых языков (надстроек) знаю лишь два: Mobile BASIC и MIDletPascal. Как раз о последнем и пойдёт речь в данной статье, т.к. он имеет хоть и скудные, но более продвинутые возможности в отличии от первого.

Материал данной статьи не является полным описанием возможностей MIDletPascal, это более похоже на вводный курс, демонстрирующий применение наиболее необходимых для написания игр возможностей языка.
31.10.05 05:05, опубликовал (Автор оригинала: NE_Mashinist)
В этой статье я постараюсь рассказать о реализации простейшей физики без использования физ. движков (т.е. напишем свой),
здесь будет присутствовать код на Delphi. Большинство описанных здесь методов не являются физически верными, и “разработаны”
(выдуманы), мной за время участия в конкурсе по программированию игр на Delphi.
30.07.05 05:52, опубликовал (Автор оригинала: Иванов Юрий aka universal)
Давайте, во-первых, уясним, что такое камера, а точнее, что она должна уметь.

Камера – точечный зритель 3D сцены. Отсюда и функции камеры: перемещение, вращение, обновление и автоматическое вычисление view-матрицы D3D.
12.07.05 17:51, опубликовал (Автор оригинала: Murzik18 )
Прежде всего, данная статья ориентирована на разработчиков игр, уставших от поисков художников, моделлеров и аниматоров, которые достаточно хорошо разбираются в компьютере как таковом, и в операционной системе Windows XP в частности. Статья написана с использованием Maya Unlimited 6.0.1.

Автор предупреждает, что все описанные методы являются просто наиболее простыми (для автора), а не продвинутыми, или лучшими и заранее просит прощения у знатоков за отсутствие специальной терминологии везде, где без нее можно обойтись.

И так, мы принесли дистрибутив и запустили инсталяшку.
19.06.05 16:49, опубликовал (Автор оригинала: Тимур Гагиев aka XProger )

В данной статье я постараюсь показать принципы организации камеры в играх. Приведённый метод не является чем-то новым и доселе неизвестным, это лишь мои наработки в этой области, которые помогут быстро и удобно реализовать камеру в игре.

Итак, что такое камера в 3D игре? Это виртуальное “око” игрока, то, посредством чего он воспринимает игру визуально. В понятие “камера” входят: угол обзора и положение которое задаётся радиус вектором и 3 углами относительно осей координат.

12.06.05 23:21, опубликовал (Автор оригинала: XProger )
Наверняка, Вы играли в такую игру как «Warcraft 3». И было бы просто прекрасно, если Вы играли по интернету, ибо в этом случае Вы бы могли созерцать и испытать в действии то, что называется «Battle.net». В любом случае я поясню. Это некий “портал” благодаря которому игроки всего интернета могут запросто найти работающие игровые сервера не выходя из игры. Что значительно облегчает им жизнь, т.к. отпадает необходимость заранее договариваться с соперниками при помощи чатов и подобных средств…

То о чём я буду говорить в этой статье, поможет Вам создать подобное для своей игрушки. Сам метод достаточно прост и почти не имеет отрицательных моментов. Из-за отсутствия информации по данной теме мне пришлось самому, методом проб и ошибок, писать подобный портал (далее “арена”) для своего проекта TFK).
05.06.05 14:12, опубликовал (Автор оригинала: Михаил Бесчетнов)
В процессе создания игры мы постоянно сталкиваемся с определенными проблемами, которые как то надо решать… Иногда трудности решения проблемы влияют и на сюжет самой игры, и на игровые моменты. В этом разделе будут публиковаться статьи, посвященные созданию Ad Infinitum. Возможно, вы сейчас как раз делаете какую нибудь игру и наши решения Вам помогут ;)
28.05.05 07:02, опубликовал (Автор оригинала: Андрей "Daddy" Петров)
В этой статье рассматривается подход к решению проблемы проектирования искусственного интеллекта (AI) в компьютерных играх.

Есть надежда, что эта схема позволит эффективно, или по крайней мере правдоподобно, управлять компьютерным противником, способным выбирать стратегию, чаще очевидного поведения согласно установленным наборам простых правил.
11.11.04 00:41, опубликовал (Автор оригинала: Юрий "universal" Иванов)
Вне зависимости от платформы, которую вы решил использовать, знание основ 3D математики необходимо. Вы еще не успели ее освоить? Не беда! В качестве базы вполне достаточно знаний, которые вы почерпаете из этой статьи.
01.11.04 19:42, опубликовал (Автор оригинала: Юрий "universal" Иванов )

Псевдоархивер — это программа (или ее часть) служащая для следующих целей:

  1. Упаковка файловых пакетов в один файл (псевдоархив).
  2. Шифровка файлов.
  3. (Иногда) сжатие.
18.03.04 04:48, опубликовал (Автор оригинала: Александр Гарустович)
В этой статье вы узнаете, как создавать реалистичные молнии и выводить их на экран.

Выводить молнии на экран мы будем по массиву точек, полученных алгоритмом, который называется “Фрактализация отрезка”. Рендерить ее можно многими способами и я опишу все, которые дают приемлемую картинку.
16.03.04 13:37, опубликовал (Автор оригинала: Луковкин Сергей)
OpenGL(Open Graphics Library) – популярная библиотека для работы с 3D графикой. Стандарт OpenGL появился в 1992 году благодаря компании Silicon Graphics и сейчас переживает годы своего самого бурного развития.

Чуть-чуть побольше узнать об OpenGL и о том, как с ним работать в VC, можно почитав wat’а.

Я хочу показать, как работать с этой библиотекой в таких популярных и, на мой взгляд, очень удобных средах разработки как Delphi и С++ Builder.

Тэги

Последние комментарии

если кому ещё интересно, то вся моя старая хрень теперь не на gen2gdk.com a на gen3gdk.com
02.08.21 11:15, Dan
Привет, Dan, сорри, что отвлекаю. Т.к. в чате не было десктоп-уведомлений, удалось собрать людей тут в Telegram-конфе. https://t.me/joinchat...
20.08.17 09:23, egslava
Адрес чата
Есть. XProger, Spose, MeF, HEX, я, еще кто-то был
18.08.17 12:01, Daddy
Адрес чата
В чате кроме тебя-то кто-то есть?
17.08.17 19:06, Vga
Normal Mapping visualization
@egslava, не там проверяешь, проверять надо в городе Ф.
19.04.17 19:42, nbaksalyar
Normal Mapping visualization
@Said, ну, я проверил, чот не особо.
19.04.17 17:59, egslava
Normal Mapping visualization
В оффлайне. Там тоже есть жизнь.
17.04.17 07:51, Said
Normal Mapping visualization
@Dron
16.04.17 14:07, egslava
Normal Mapping visualization
А-то! ;-) Ты лучше скажи, куда вы все подевались и где жизнь теперь? :-)
15.04.17 20:18, egslava
Normal Mapping visualization
На мирге еще теплится жизнь 0_о
14.04.17 12:15, DRON