https://t.me/joinchat/CKXH6A22IRidnxiusTuFLQ
Минутку внимания! Для тех, кто ещё не успел перебраться в чат мирговцев в Telegram'е, вбрасываю ссылку - там все живые :)
https://t.me/joinchat/CKXH6A22IRidnxiusTuFLQ
Минутку внимания! Для тех, кто ещё не успел перебраться в чат мирговцев в Telegram'е, вбрасываю ссылку - там все живые :)
Друзья, добрый день. Не прошло и 1.5 года с первой истории. Сегодня с третьей попытки было закончено интервью с XProger'ом.
- Привет, Тимур. Когда и каким образом у тебя появился интерес к компьютерным играм?
- Привет. В третьем классе у меня появилась приставка «Dendy». До этого я в компьютерные игры не играл, а знал о них лишь по рассказам друзей. Наверное, тогда уже понял, что мне это интересно. Но о будущей работе в геймдеве я не думал, да и слов таких не знал. Просто играл с братом и родителями всё свободное время :)
- А в каком возрасте и как появилась идея к самостоятельной разработке игр?
- Примерно тогда же в моем городе появились компьютерные клубы, ходил туда как зритель и смотрел, как другие ребята играют в «Mortal Kombat», «Carmageddon», «Need For Speed» и мечтал, чтобы эти игры появились и на мою «Dendy». А некоторое время спустя, лет в 11, родители на новый год подарили мне первую «PlayStation», по которой выпускалось множество тематических журналов. Из них я и вычитал о чёрной версии приставки «Net Yaroze», на которой можно создавать игры при помощи какого-то языка программирования «Си». Этот момент я бы назвал своей отправной точкой в геймдеве, даже несмотря на то, что до реального написания программ под ПК прошла ещё пара лет.
- Интересно. А какие были твои первые попытки создания игры? И какие языки ты использовал?
- В 8 классе у меня появился PC. Единственной книгой, которую мне удалось тогда найти - университетский учебник по информатике, где было представлено несколько простых программ на QBasic'е. Пришлось познакомиться со школьной учительницей по информатике и выпросить у неё бинарники QBasic'а. Первыми, конечно, были примеры из учебника "угадайка" и "звёздное небо", дальнейшее развитие шло исключительно по встроенному справочнику и редким забегам в интернет.
- Какие-то увлечения помимо программирования в тот момент у тебя еще были?
- Игры :)
- Учеба и общение с друзьями не страдали от твоего увлечения?
- Учёба страдала. Например, через год у меня началась информатика, по которой у меня была тройка. Друзья тоже пострадали. Но нашлись другие, разделяющие мои новые интересы. Даже отношения с родителями страдали, т.к. они всячески старались оградить меня от компьютера, отец вовсе никаких перспектив у моего увлечения не видел, вплоть до моей первой зарплаты.
- Каким образом ты стал сотрудничать с mirgames?
- Со временем возможностей QBasic'а перестало хватать, выучил Pascal и перешёл на Delphi. В один из интернет-забегов (интернет был с поминутной оплатой) наткнулся на MirGames, где оказалось множество статей по программированию графики и игр, а также весьма живой и уютный форум. Я зарегистрировался и начал впитывать знания, а затем и делиться своими :)
- Какой опыт тогда у тебя уже был, возможно, готовые проекты? И над чем ты тогда собирался работать? Что изучать?
- У меня была целая гора поделок на Delphi и QBasic, но того, что можно было бы назвать «проектом» не было. Тогда я начал изучать графические API (DirectX и OpenGL). Наверное, первым моим проектом можно назвать «Time For Kill», платформер по мотивам «Quake 3: Arena». Тогда же администрация MirGames выделила мне поддомен и раздел на форуме, где мы с напарником вели дневник разработки.
- А что сейчас? Твоя мечта сбылась, ты стал профессиональным геймдевелопером?
- Сейчас я работаю над несколькими крупными AAA проектами в качестве программиста графики на PC, Xbox One и PS4, среди которых Quake Champions - самый настоящий квейк, который долгие годы вдохновлял меня. Можно сказать, что мечта сбылась, но мне всё ещё есть к чему стремиться :)
- Остались ли хобби связанные с играми? Или весь интерес отбивает работа?
- Как ни странно, но ещё до работы в геймдеве у меня пропало желание играть в игры. Может их магия улетучилась, а может стало жалко тратить на них своё время, которое теперь в приоритете отдаётся собственным проектам. Например, сейчас я занимаюсь реинкарнацией движка первого «Tomb Raider», с некоторыми плюшками типа графона и кросс-платформенности.
- И напоследок. Что бы ты хотел пожелать посетителям mirgames.ru в 2017 году?
- Создавать побольше своего контента. Но не того, что мимолётно появится в сторах и также внезапно исчезнет, а контента, который станет частью фундамента проектов в том числе и других разработчиков. Желаю найти себе товарищей, ещё более повёрнутых на разработке игр, которые не думают о прибылях или об идеях уже покоривших миллионы игроков. Ну и непрерывного состояния потока, конечно же! :)
- Спасибо большое за интервью, успехов тебе и не забывай заглядывать на наш сайт ;)
Вступление.
Друзья, много лет меня не было видно, но душа моя всегда была тут. Сегодня я начинаю публикацию интервью с людьми, которые в разные годы были с mirgames. Сегодня моим собеседником стал Vladislav Engelhardt, глава копании Mini IT.
- Как и когда Вы поняли, что Вы - разработчик игр?
Я думаю мне было около 14 лет, и я засел за написанием туториала по DelphiX. После этого я и геймдев были неразлучными друзьями.
-Какие трудности возникали у Вас в самом начале?
Скорее отсутствие быстрой отдачи от этой индустрии, можно очень много потратить сил\денег но ничего не заработать. Собственно чем я с успехом и занимался )
-Какими проектами Вы занимались и сколько из них добралось до релиза?
Если мелкие поделки не брать. Первый проект в котором я как-то поучаствовал были Механотроны от Skyriver Studio - я там даже значусь в титрах.
Потом был свой проект Sudoku Adventure - запустили много денег не получили )
Еще был Хитрый арканоид - но проект не выжил.
Потом был Ringies - (выиграли в паре конкурсов еще до релиза проекта, в целом разработку окупили еще до релиза) но игра много не заработала
Делали еще 3д аркадку про хитрое управление временем с помощью временных сфер - но проект не выжил )
Затем распалась Skyriver Studio и к нам пришла часть команды с предложением делать онлайн у них уже был опыт работы над "Запредельем".
Запределье перешло к нам и мы его немного отполировали.
Далее запустили Петвар - Война кошен и собак - появился доход.
Еще был хитрый ММО с коллапс механикой.
После него захотелось развиваться более быстро и начали искать инвесторов. В итоге инвестиции нашли но пока шли переговоры мы запустили новый проект Tuner-Life и он выстрелил, вопрос с инвестором был закрыт и мы по-тихому разошлись. Для инвестора разрабатывали еще одну игру Ангелы и Демоны - но проект закрыли когда с инвестором разошлись.
Как называется и чем занимается Ваша студия?
Mini IT - занимаемся разработкой социальных игр и еще, в меньшей степени, разработкой мобильных, а также серверных решений рассчитанных на многопользовательскую игру.
Почему Вы выбрали именно такой путь развития?
Из-за рынка, сначала просторный путь был войти на Casual, потом появились внутри студии специалисты по многопользовательским играм. Рынок социальных игр начал расти и мы вошли туда со своим продуктом ну и все закрутились.
Что послужило фундаментом для становления студии?
Конечно это Люди.
Сначала нас было четверо, но вскоре половина нас покинула.
Мы вдвоем с Сереем продолжали путь(я в качестве ГД, Сергей программист) и чуть позже к нам присоединились ребята из SkyRiver. Мы начали развиваться в сторону сетевых игр. Сейчас ядром компании являются трое ребят, а вообще команда насчитывает 15 человек (8 в офисе, остальные на аутсорсе). Релизы нашей компании доступны по ссылке: http://mini-it.ru/about.htm
Для платформы Android есть еще один проект: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spectrum.foodriot
Игра разрабатывалась по заказу, и Гейм Дизайнер был без опыта. Не самый удачный проект, который в резюме мы включать не стали.
Вот уже два месяца не было никаких обновлений от меня. Отчасти это связано с отпуском, а отчасти с объемом переделок. Настала пора исправить это, и выложить текущую версию. Внешних изменений не так много, но они есть.
Думаю, что первое, что вы заметили - это откат дизайна к "истокам". В один прекрасный день я всё же пришел к выводу, что минималистичный вариант с мягким разграничением блоков мне нравится больше. Форум стал немного больше похож на форум, добавилось выделение первых постов форума. В целом, текущая версия мне нравится, но я открыт для любых предложений по дизайну.
Основные изменения происходили внутри. Полностью переработана система разграничения доступа, она лишилась жестко прописанных в коде правил и стала более гибкой. В совокупности у меня пара недель ушла только на это.
Так же был немного реструктурирован код фронт-энда, теперь он разбит на так называемые MVC Area, т.е. всё, что относится к одному модулю теперь сосредоточено в одном месте. Основные сложности были связаны с необходимостью проверки и переделки всех ссылок. В связи с этим теперь используется T4MVC, который это упрощает.
Появилась возможность создания поста непосредственно из проекта, и пост выводится с привязкой к проекту, чем я сейчас и пользуюсь :-)
Написана новая система нотификаций, которая позволит в будущем создать центр нотификаций (индивидуальную ленту активности) и уведомления по e-mail. Работает, кстати, поверх MongoDB. Сейчас же эта система используется для вывода новых постов и комментариев в блоге и форуме. Пока что отслеживаются любые изменения. Впоследствии этим можно будет управлять.
Ну, и как обычно, фиксы некоторых старых багов и появление новых багов)
Продолжаем развитие сайта :-) И сегодня у нас новая веха в жизни форума. Все топики и посты, а также почти все пользователи ("почти" потому, что перенесены лишь те, кто написал хотя бы 5 сообщений) перенесены в новую платформу. Логины и пароли те же.
Теперь форум живёт на основном домене. Соответственно, пропали "подфорумы", а посты группируются по тэгам. Хорошо это или плохо, я пока не могу сказать, но большого смысла в содержании десятка подфорумов нет. Отчет о разработке живёт тут, все пожелания рассматриваются и по мере сил и возможности реализуются :-)
Немного запоздало, но всё же хочу поздравить всех с уже наступившим 2014 годом!
Я хочу поблагодарить всех тех людей, кто всё ещё с нами, "старичков", которые, пусть и не очень часто, но заглядывают на mirgames. Спасибо вам огромное за то, что вы есть и были с нами. Кое-кто с нами уже десять лет, а это очень длительный срок.
Десять лет - это действительно много. За это время сообщество росло, развивалось, и, к сожалению, уже почти вымерло. Изначально мы были сообществом, которое состояло в основном из школьников и первокурсников, грезящих о создании игр, раз за разом с горящими красными глазами пишущих свой "движок", мало задумываясь о качестве кода. Многие и до сих пор об этом не задумываются) Я рад, что благодаря MirGames я познакомился со множеством таких же сумасшедших. MirGames подарил мне колоссальное количество опыта, особенно в областях движкописательства, администрирования сайта и модерирования форума. Это были светлые времена, со своими троллями, конкурсами, рваной грелкой, батлами Dron vs XProger, желанием помогать и отвечать даже на самые глупые вопросы.
И пусть сейчас нас осталось уже не так много, но мы всё ещё живы :-) Канул уже век Delphi, и даже XProger пишет на плюсах. Люди, казавшиеся монстрами игростроения, уже забросили геймдев. Романтический ореал геймдева померк по мере роста профессионализма. Мир изменился. Социальные сети захватили мир, и сообщество растворилось в них... Несмотря ни на что, мы всё ещё живы.
В 2013 мы начали искать новый формат, и в 2014 я продолжаю искать его. Я обещаю в новом 2014 году продолжить ту массу изменений, которую я начал буквально за несколько недель до Нового Года. Сменилась платформа. Вместо тормозного LiveStreet и убогого PHP, теперь используется собственная разработка на платформе .NET. Отдельное слово хочется сказать об архитектуре. Я действительно горжусь результатом :-) Если кому-то интереса тема архитектуры веб-прилоежний, я могу рассказать об этом подробнее. База пользователей и обсуждения импортированы из нашего старого форума, статьи - со старого сайта.
Сейчас я работаю над механизмом оповещения о новых комментариях и поддержкой загрузки файлов. Далее будут изменения в интерфейсе, будет улучшена поддержка мобильных устройств. Ну, и конечно, контент.
Я искренне верю в то, что в новом году нам удасться возродить сообщество. Надеюсь, что вы поможете мне в этом :-) Если у вас есть, что рассказать, милости просим! Если у вас есть вопрос, пусть самый глупый, мы постараемся вам помочь!