{{notification.text}}

MirGames

 
05.02.17 01:57, опубликовал

Друзья, добрый день. Не прошло и 1.5 года с первой истории. Сегодня с третьей попытки было закончено интервью с XProger'ом.

- Привет, Тимур. Когда и каким образом у тебя появился интерес к компьютерным играм?

- Привет. В третьем классе у меня появилась приставка «Dendy». До этого я в компьютерные игры не играл, а знал о них лишь по рассказам друзей. Наверное, тогда уже понял, что мне это интересно. Но о будущей работе в геймдеве я не думал, да и слов таких не знал. Просто играл с братом и родителями всё свободное время :)

- А в каком возрасте и как появилась идея к самостоятельной разработке игр?

- Примерно тогда же в моем городе появились компьютерные клубы, ходил туда как зритель и смотрел, как другие ребята играют в «Mortal Kombat», «Carmageddon», «Need For Speed» и мечтал, чтобы эти игры появились и на мою «Dendy». А некоторое время спустя, лет в 11, родители на новый год подарили мне первую «PlayStation», по которой выпускалось множество тематических журналов. Из них я и вычитал о чёрной версии приставки «Net Yaroze», на которой можно создавать игры при помощи какого-то языка программирования «Си». Этот момент я бы назвал своей отправной точкой в геймдеве, даже несмотря на то, что до реального написания программ под ПК прошла ещё пара лет.

- Интересно. А какие были твои первые попытки создания игры? И какие языки ты использовал?

- В 8 классе у меня появился PC. Единственной книгой, которую мне удалось тогда найти - университетский учебник по информатике, где было представлено несколько простых программ на QBasic'е. Пришлось познакомиться со школьной учительницей по информатике и выпросить у неё бинарники QBasic'а. Первыми, конечно, были примеры из учебника "угадайка" и "звёздное небо", дальнейшее развитие шло исключительно по встроенному справочнику и редким забегам в интернет.

- Какие-то увлечения помимо программирования в тот момент у тебя еще были?

- Игры :)

- Учеба и общение с друзьями не страдали от твоего увлечения?

- Учёба страдала. Например, через год у меня началась информатика, по которой у меня была тройка. Друзья тоже пострадали. Но нашлись другие, разделяющие мои новые интересы. Даже отношения с родителями страдали, т.к. они всячески старались оградить меня от компьютера, отец вовсе никаких перспектив у моего увлечения не видел, вплоть до моей первой зарплаты.

- Каким образом ты стал сотрудничать с mirgames?

- Со временем возможностей QBasic'а перестало хватать, выучил Pascal и перешёл на Delphi. В один из интернет-забегов (интернет был с поминутной оплатой) наткнулся на MirGames, где оказалось множество статей по программированию графики и игр, а также весьма живой и уютный форум. Я зарегистрировался и начал впитывать знания, а затем и делиться своими :)

- Какой опыт тогда у тебя уже был, возможно, готовые проекты? И над чем ты тогда собирался работать? Что изучать?

- У меня была целая гора поделок на Delphi и QBasic, но того, что можно было бы назвать «проектом» не было. Тогда я начал изучать графические API (DirectX и OpenGL). Наверное, первым моим проектом можно назвать «Time For Kill», платформер по мотивам «Quake 3: Arena». Тогда же администрация MirGames выделила мне поддомен и раздел на форуме, где мы с напарником вели дневник разработки.

- А что сейчас? Твоя мечта сбылась, ты стал профессиональным геймдевелопером?

- Сейчас я работаю над несколькими крупными AAA проектами в качестве программиста графики на PC, Xbox One и PS4, среди которых Quake Champions - самый настоящий квейк, который долгие годы вдохновлял меня. Можно сказать, что мечта сбылась, но мне всё ещё есть к чему стремиться :)

- Остались ли хобби связанные с играми? Или весь интерес отбивает работа?

- Как ни странно, но ещё до работы в геймдеве у меня пропало желание играть в игры. Может их магия улетучилась, а может стало жалко тратить на них своё время, которое теперь в приоритете отдаётся собственным проектам. Например, сейчас я занимаюсь реинкарнацией движка первого «Tomb Raider», с некоторыми плюшками типа графона и кросс-платформенности.

Аннотация

- И напоследок. Что бы ты хотел пожелать посетителям mirgames.ru в 2017 году?

- Создавать побольше своего контента. Но не того, что мимолётно появится в сторах и также внезапно исчезнет, а контента, который станет частью фундамента проектов в том числе и других разработчиков. Желаю найти себе товарищей, ещё более повёрнутых на разработке игр, которые не думают о прибылях или об идеях уже покоривших миллионы игроков. Ну и непрерывного состояния потока, конечно же! :)

- Спасибо большое за интервью, успехов тебе и не забывай заглядывать на наш сайт ;)

12.09.15 11:04, опубликовал

Вступление.

Друзья, много лет меня не было видно, но душа моя всегда была тут. Сегодня я начинаю публикацию интервью с людьми, которые в разные годы были с mirgames. Сегодня моим собеседником стал Vladislav Engelhardt, глава копании Mini IT.

- Как и когда Вы поняли, что Вы - разработчик игр?

Я думаю мне было около 14 лет, и я засел за написанием туториала по DelphiX. После этого я и геймдев были неразлучными друзьями.

-Какие трудности возникали у Вас в самом начале?

Скорее отсутствие быстрой отдачи от этой индустрии, можно очень много потратить сил\денег но ничего не заработать. Собственно чем я с успехом и занимался )

-Какими проектами Вы занимались и сколько из них добралось до релиза?

Если мелкие поделки не брать. Первый проект в котором я как-то поучаствовал были Механотроны от Skyriver Studio - я там даже значусь в титрах.
Потом был свой проект Sudoku Adventure - запустили много денег не получили )
Еще был Хитрый арканоид - но проект не выжил.
Потом был Ringies - (выиграли в паре конкурсов еще до релиза проекта, в целом разработку окупили еще до релиза) но игра много не заработала
Делали еще 3д аркадку про хитрое управление временем с помощью временных сфер - но проект не выжил )

Затем распалась Skyriver Studio и к нам пришла часть команды с предложением делать онлайн у них уже был опыт работы над "Запредельем".
Запределье перешло к нам и мы его немного отполировали.
Далее запустили Петвар - Война кошен и собак - появился доход.
Еще был хитрый ММО с коллапс механикой.
После него захотелось развиваться более быстро и начали искать инвесторов. В итоге инвестиции нашли но пока шли переговоры мы запустили новый проект Tuner-Life и он выстрелил, вопрос с инвестором был закрыт и мы по-тихому разошлись. Для инвестора разрабатывали еще одну игру Ангелы и Демоны - но проект закрыли когда с инвестором разошлись.

Как называется и чем занимается Ваша студия?

Mini IT - занимаемся разработкой социальных игр и еще, в меньшей степени, разработкой мобильных, а также серверных решений рассчитанных на многопользовательскую игру.

Почему Вы выбрали именно такой путь развития?

Из-за рынка, сначала просторный путь был войти на Casual, потом появились внутри студии специалисты по многопользовательским играм. Рынок социальных игр начал расти и мы вошли туда со своим продуктом ну и все закрутились.

Что послужило фундаментом для становления студии?

Конечно это Люди.
Сначала нас было четверо, но вскоре половина нас покинула.
Мы вдвоем с Сереем продолжали путь(я в качестве ГД, Сергей программист) и чуть позже к нам присоединились ребята из SkyRiver. Мы начали развиваться в сторону сетевых игр. Сейчас ядром компании являются трое ребят, а вообще команда насчитывает 15 человек (8 в офисе, остальные на аутсорсе). Релизы нашей компании доступны по ссылке: http://mini-it.ru/about.htm
Для платформы Android есть еще один проект: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spectrum.foodriot
Игра разрабатывалась по заказу, и Гейм Дизайнер был без опыта. Не самый удачный проект, который в резюме мы включать не стали.

10.08.14 23:25, опубликовал

Вот уже два месяца не было никаких обновлений от меня. Отчасти это связано с отпуском, а отчасти с объемом переделок. Настала пора исправить это, и выложить текущую версию. Внешних изменений не так много, но они есть.

Думаю, что первое, что вы заметили - это откат дизайна к "истокам". В один прекрасный день я всё же пришел к выводу, что минималистичный вариант с мягким разграничением блоков мне нравится больше. Форум стал немного больше похож на форум, добавилось выделение первых постов форума. В целом, текущая версия мне нравится, но я открыт для любых предложений по дизайну.

Основные изменения происходили внутри. Полностью переработана система разграничения доступа, она лишилась жестко прописанных в коде правил и стала более гибкой. В совокупности у меня пара недель ушла только на это.

Так же был немного реструктурирован код фронт-энда, теперь он разбит на так называемые MVC Area, т.е. всё, что относится к одному модулю теперь сосредоточено в одном месте. Основные сложности были связаны с необходимостью проверки и переделки всех ссылок. В связи с этим теперь используется T4MVC, который это упрощает.

Появилась возможность создания поста непосредственно из проекта, и пост выводится с привязкой к проекту, чем я сейчас и пользуюсь :-)

Написана новая система нотификаций, которая позволит в будущем создать центр нотификаций (индивидуальную ленту активности) и уведомления по e-mail. Работает, кстати, поверх MongoDB. Сейчас же эта система используется для вывода новых постов и комментариев в блоге и форуме. Пока что отслеживаются любые изменения. Впоследствии этим можно будет управлять.

Ну, и как обычно, фиксы некоторых старых багов и появление новых багов)

12.01.14 16:05, опубликовал

clipboard.png

Продолжаем развитие сайта :-) И сегодня у нас новая веха в жизни форума. Все топики и посты, а также почти все пользователи ("почти" потому, что перенесены лишь те, кто написал хотя бы 5 сообщений) перенесены в новую платформу. Логины и пароли те же.

Теперь форум живёт на основном домене. Соответственно, пропали "подфорумы", а посты группируются по тэгам. Хорошо это или плохо, я пока не могу сказать, но большого смысла в содержании десятка подфорумов нет. Отчет о разработке живёт тут, все пожелания рассматриваются и по мере сил и возможности реализуются :-)

03.01.14 06:36, опубликовал

Немного запоздало, но всё же хочу поздравить всех с уже наступившим 2014 годом!

Я хочу поблагодарить всех тех людей, кто всё ещё с нами, "старичков", которые, пусть и не очень часто, но заглядывают на mirgames. Спасибо вам огромное за то, что вы есть и были с нами. Кое-кто с нами уже десять лет, а это очень длительный срок.

Десять лет - это действительно много. За это время сообщество росло, развивалось, и, к сожалению, уже почти вымерло. Изначально мы были сообществом, которое состояло в основном из школьников и первокурсников, грезящих о создании игр, раз за разом с горящими красными глазами пишущих свой "движок", мало задумываясь о качестве кода. Многие и до сих пор об этом не задумываются) Я рад, что благодаря MirGames я познакомился со множеством таких же сумасшедших. MirGames подарил мне колоссальное количество опыта, особенно в областях движкописательства, администрирования сайта и модерирования форума. Это были светлые времена, со своими троллями, конкурсами, рваной грелкой, батлами Dron vs XProger, желанием помогать и отвечать даже на самые глупые вопросы.

И пусть сейчас нас осталось уже не так много, но мы всё ещё живы :-) Канул уже век Delphi, и даже XProger пишет на плюсах. Люди, казавшиеся монстрами игростроения, уже забросили геймдев. Романтический ореал геймдева померк по мере роста профессионализма. Мир изменился. Социальные сети захватили мир, и сообщество растворилось в них... Несмотря ни на что, мы всё ещё живы.

В 2013 мы начали искать новый формат, и в 2014 я продолжаю искать его. Я обещаю в новом 2014 году продолжить ту массу изменений, которую я начал буквально за несколько недель до Нового Года. Сменилась платформа. Вместо тормозного LiveStreet и убогого PHP, теперь используется собственная разработка на платформе .NET. Отдельное слово хочется сказать об архитектуре. Я действительно горжусь результатом :-) Если кому-то интереса тема архитектуры веб-прилоежний, я могу рассказать об этом подробнее. База пользователей и обсуждения импортированы из нашего старого форума, статьи - со старого сайта.

Сейчас я работаю над механизмом оповещения о новых комментариях и поддержкой загрузки файлов. Далее будут изменения в интерфейсе, будет улучшена поддержка мобильных устройств. Ну, и конечно, контент.

Я искренне верю в то, что в новом году нам удасться возродить сообщество. Надеюсь, что вы поможете мне в этом :-) Если у вас есть, что рассказать, милости просим! Если у вас есть вопрос, пусть самый глупый, мы постараемся вам помочь!

30.09.12 22:18, опубликовал (Автор оригинала: asd )
Экспериментируя с системой плагинов LiveStreet, которая к слову довольно плохо документирована и имеет ряд проблем, добавил для топиков возможность указания того, что это перевод или репост.


Тэги

Последние комментарии

Привет, Dan, сорри, что отвлекаю. Т.к. в чате не было десктоп-уведомлений, удалось собрать людей тут в Telegram-конфе. https://t.me/joinchat...
3 дня назад, egslava
Адрес чата
Есть. XProger, Spose, MeF, HEX, я, еще кто-то был
5 дней назад, Daddy
Адрес чата
В чате кроме тебя-то кто-то есть?
6 дней назад, Vga
Normal Mapping visualization
@egslava, не там проверяешь, проверять надо в городе Ф.
19.04.17 19:42, nbaksalyar
Normal Mapping visualization
@Said, ну, я проверил, чот не особо.
19.04.17 17:59, egslava
Normal Mapping visualization
В оффлайне. Там тоже есть жизнь.
17.04.17 07:51, Said
Normal Mapping visualization
@Dron
16.04.17 14:07, egslava
Normal Mapping visualization
А-то! ;-) Ты лучше скажи, куда вы все подевались и где жизнь теперь? :-)
15.04.17 20:18, egslava
Normal Mapping visualization
На мирге еще теплится жизнь 0_о
14.04.17 12:15, DRON
История mirgames в лицах #2.
Ох! Spose, XProger, спасибо большое! Просто невероятное удовольствие от прочтения! Блин, а ведь я всё время думал, что XProger не играл особ...
05.02.17 02:21, egslava