{{notification.text}}

MirGames

 
Неплохой обзор того, как именно в D3D11 происходит растеризация примитивов с использованием техники MSAA, также рассмотрены прочие методы сглаживания (CSAA/EQAA, MLAA).
01.12.06 22:21, опубликовал (Автор оригинала: Dan)

Аннотация

Почти все программисты желающие создать игру, в наше время, рано или поздно встают перед выбором графического апи, OpenGL или Direct3D.

Не вдаваясь превосходства и недостатки того или другого стоит заметить, что именно Microsoft сейчас находится на вершине многих рынков программ и в добавок их самое огромное дитя - Windows стоит у большинства из всех пользователе персональных компьютеров. Исходя из этого можно предположить что у DirectX достаточно надёжное будущее.

В этой статье не будет подниматься спор о том какой из апи лучше в плане скорости, т.к. оба имеют недостатки и преимущества, кроме того любой программист хорошо владеющий Direct3D или OpenGL сможет обойти их недостатки и добиться нужной скорости.

В этой статье вы познакомитесь с Direct3D, научитесь создавать 2д и 3д сцены, работать с текстурами, материалами и освещением, а так же пользоваться некоторыми "продвинутыми" спец эффектами. Стоит сразу заметить, что код приведённый здесь - написан на Delphi, поэтому статьи предполагают что вы уже имеете Delphi компилятор и хорошо владеете этим языком.

Читать дальше
13.05.06 05:39, опубликовал (Автор оригинала: Иванов Юрий aka universal)
Красивые водные поверхности в современных играх очень украшают пейзаж, и основным способом их рендеринга является EMBM (Environment bump-mapping). Для понимания этой статьи Вам потребуются некоторый уровень владения D3D 9 и начальные знания хотя бы в использовании HLSL шейдеров.

Для начала – что это вообще за Environment bump-mapping? EMBM – одна из разновидностей bump mapping, но в отличии от большинства техник bump-mapping’а, EMBM основан не на картах нормалей в касательном пространстве геометрии, а на картах смещений текстурных координат карты отражения (простите уж за тавтологию). И выглядит это примерно так:

30.07.05 05:52, опубликовал (Автор оригинала: Иванов Юрий aka universal)
Давайте, во-первых, уясним, что такое камера, а точнее, что она должна уметь.

Камера – точечный зритель 3D сцены. Отсюда и функции камеры: перемещение, вращение, обновление и автоматическое вычисление view-матрицы D3D.

Тэги

Последние комментарии

Привет, Dan, сорри, что отвлекаю. Т.к. в чате не было десктоп-уведомлений, удалось собрать людей тут в Telegram-конфе. https://t.me/joinchat...
20.08.17 09:23, egslava
Адрес чата
Есть. XProger, Spose, MeF, HEX, я, еще кто-то был
18.08.17 12:01, Daddy
Адрес чата
В чате кроме тебя-то кто-то есть?
17.08.17 19:06, Vga
Normal Mapping visualization
@egslava, не там проверяешь, проверять надо в городе Ф.
19.04.17 19:42, nbaksalyar
Normal Mapping visualization
@Said, ну, я проверил, чот не особо.
19.04.17 17:59, egslava
Normal Mapping visualization
В оффлайне. Там тоже есть жизнь.
17.04.17 07:51, Said
Normal Mapping visualization
@Dron
16.04.17 14:07, egslava
Normal Mapping visualization
А-то! ;-) Ты лучше скажи, куда вы все подевались и где жизнь теперь? :-)
15.04.17 20:18, egslava
Normal Mapping visualization
На мирге еще теплится жизнь 0_о
14.04.17 12:15, DRON
История mirgames в лицах #2.
Ох! Spose, XProger, спасибо большое! Просто невероятное удовольствие от прочтения! Блин, а ведь я всё время думал, что XProger не играл особ...
05.02.17 02:21, egslava