Unity3D и производительность: http://www.somasim.com/blog/2015/04/csharp-memory-and-performance-tips-for-unity/
Unity3D и производительность: http://www.somasim.com/blog/2015/04/csharp-memory-and-performance-tips-for-unity/
Latency Numbers Every Programmes Should Know: https://gist.github.com/jboner/2841832
Занятное интервью с авторами DTF про создание DTF, Сталинграда, раннее КРИ и вообще олдскульный геймдев: https://vc.ru/p/dtf-interview
Windows 10 на планшете выглядит круто и глючит совершенно безбожно, но потенциал есть. Думаю, что релиз будет хорош, а я тем временем продолжаю пилить mirgames...
http://www.gdcvault.com/play/1014628/Classic-Game-Postmortem - отличный доклад от Дэвида Брэбэна о создании Elite, о том, как хранить галактику в шести байтах, как умножать числа на процессоре, который не поддерживает умножения, как рендерить объекты без двойной буферизации и очистки экрана, и как издать игру, не укладывающуюся в рамки привычного.
Несколько дней назад Microsoft стартовала новый конкурс игр - Windows Game Developer Contest. Если у вас есть подходящие игры под Windows или Windows Phone, вы можете опубликовать их в Windows Store до 20 марта 2015 года и, если игра будет качественной, креативной и технически совершенной, то у вас будут все шансы выиграть до 10 тысяч долларов. За второе и третье места можно получить $5000 и $3000.
Требования к игре:
Подробности можно узнать на сайте конкурса.
Для проектов, для которых включен git хостинг, добавлен раздел "История".
Первый вариант ленты задеплоен. Дальше по роадмапу: улучшение ленты в соответствии с отзывами, подписка на события, больше событий.
Работа над лентой в полном разгаре. Выглядит довольно забавно. Думаю, что к рождеству задеплою первую версию.
Выложил свой старый сокобан 2006-го года, https://mirgames.ru/project/sokoban. Смотрю на код и с трудом вспоминаю значения конструкций Delphi, но код написан аккуратно...
Assumption is the mother of all failures.
Микроблоги близятся к завершению.
Установил себе приложение, которое следит за тем, насколько я часто отвлекаюсь на ерунду, и сколько времени я занимаюсь делом: RescueTime. За последние два дня моя производительность составила 80% :-) Из почти 4 часов за компом, около 3 я писал код.
На днях вышла новая версия игрового движка Wave Engine - 1.4.2.
В этой версии добавлены новые расширения, которые добавляют несколько действительно полезных фич:
Начал реализовывать микроблоги на MirGames. Думаю, что к следующей неделе закончу.
Компания NVIDIA в рамках инициативы "NVIDIA Gameworks" разрабатывает технологию, которая позволит вывести реализм травы в играх на новый уровень.
Технология под названием "Turf Effects" позволит выводить миллионы травинок, причем каждая из них может взаимодействовать с окружающими объектами. Например, трава может приминаться под каким-либо телом и восстанавливаться со временем, что вносит новый элемент в геймплей - теперь противника можно будет выслеживать по примятой траве. Ну и, конечно, каждая травинка будет отбрасывать тень и поддерживать само-затенение. Каждая отдельная травинка представляет собой полноценный геометрический объект, состоящий от 3 до 100 треугольников, в зависимости от LoD.
Правда, увидеть воочию всё это чудо можно будет лишь под DirectX 11 в начале следующего года. Пока лишь можно полюбоваться на зеленые лужайки на видео:
Компания Amber сегодня открыла исходный код одного из своих продуктов - WebGL игрового движка Copperlicht 3D, который ранее был доступен по цене в 99 евро в год.
Заявлены следующие фичи:
Copperlicht 3D выглядит интересным. Демки хоть и не блещут Hi-End графикой, но смотрятся вполне достойно.
С развитием возможностей браузеров и HTML, идея создания кроссплатформенных игр и приложений с каждым годом становится всё более и более популярной. Уже сейчас существует множество решений, упрощающих создание таких приложений. На вскидку можно назвать WinJS, Intel XDK, Sencha, Ionic, Enyo, Adobe AIR. Ну и, конечно, популярные игровые движки вроде Cocos2D, EasyJS, Three.js и Phaser.
Я - большой фанат языка TypeScript, и, соответственно, фреймворков, которые позволяют его использовать. В частности, я хочу показать вам, как можно использовать фреймворк Phaser и язык TypeScript для создания простого платформера. Также мы будем использовать сборщик проектов GulpJS.
Бета-версия Unity 4.6 доступна для загрузки. Данная версия может быть особенно интересна тем разработчикам, которые хотят пощупать новую UI систему. Кстати, разработчики обещают открыть большую часть исходного кода нового UI инструментария под лицензией MIT/X11.
Что же нового появилось в Unity 4.6:
Вот уже два месяца не было никаких обновлений от меня. Отчасти это связано с отпуском, а отчасти с объемом переделок. Настала пора исправить это, и выложить текущую версию. Внешних изменений не так много, но они есть.
Думаю, что первое, что вы заметили - это откат дизайна к "истокам". В один прекрасный день я всё же пришел к выводу, что минималистичный вариант с мягким разграничением блоков мне нравится больше. Форум стал немного больше похож на форум, добавилось выделение первых постов форума. В целом, текущая версия мне нравится, но я открыт для любых предложений по дизайну.
Основные изменения происходили внутри. Полностью переработана система разграничения доступа, она лишилась жестко прописанных в коде правил и стала более гибкой. В совокупности у меня пара недель ушла только на это.
Так же был немного реструктурирован код фронт-энда, теперь он разбит на так называемые MVC Area, т.е. всё, что относится к одному модулю теперь сосредоточено в одном месте. Основные сложности были связаны с необходимостью проверки и переделки всех ссылок. В связи с этим теперь используется T4MVC, который это упрощает.
Появилась возможность создания поста непосредственно из проекта, и пост выводится с привязкой к проекту, чем я сейчас и пользуюсь :-)
Написана новая система нотификаций, которая позволит в будущем создать центр нотификаций (индивидуальную ленту активности) и уведомления по e-mail. Работает, кстати, поверх MongoDB. Сейчас же эта система используется для вывода новых постов и комментариев в блоге и форуме. Пока что отслеживаются любые изменения. Впоследствии этим можно будет управлять.
Ну, и как обычно, фиксы некоторых старых багов и появление новых багов)