{{notification.text}}

MirGames

lans

Тверь
Зарегистрирован 15.10.06 23:20
Последний раз был в сети 24.09.10 03:33
Оптимизация Morphing'овых Анимаций?
27.07.09 17:09
смотри хранишь тип веришины так(1 буфер)
Код

TVertex = record
pos1, pos2: TVector3f;
tex: TVector2f;
normal: TVector3f;
end;

дальше можешь это передавать как хочешь, хочешь текстурными координатами, хочешь Вертексными аттрибутами. здесь нет никаких проблем
Arb_point_sprite
27.07.09 15:54
DRON это как из темы зачем использовать другой язык программирования(ява, си, паскаль), когда есть ассмблер :D:D:DNubilius ниже чем GeForce 5200 даже забудь о их существовании, это прошлое тысячитетие.....а выше уже естьи шейдеры и поинтспрайт и много интересного....
Directg
23.07.09 15:58
оффтоп: хватит над ним стебаться....
самое эффектиным было бы если это был AI ведь посути он является проблемой, а то что предлождили писаьть какую то хрень для мморпг то это похоже на бред, просто как правило об этом модуле(наборе модулей или библиотеке) максимум будут знать несколько челдовек форума а пользоваться так вообще не будут....в программирование входит нетолько "бездумное" написания чегото там а ещё и "думание" причём сначала надо всё(!!!) а потом писать...
Directg
23.07.09 01:32
Battlemakc ой помнюв эксплорреле такая же **йня была.....
не понимаешь тогда всётаки эффективность твой либрари падает....сравни что быстрее работает когда ненадо менять формат ненадо ничего конвертировать или надо, убытки скорости и памяти, другое дело если ты хочшеь написать директГ(что значит "г"???) то надо както более мастшатбно.....ну это моё мнение....сугубо индивидуальное наверно)такие вещи как ты назвал из своего пакамена и состовляют игру, ты что хочешь чтобы программисты исчезли с лица земли(благодаря таким заготовкам) =-(=-(=-(

Vga да вроде 2.....виндосовская и какойто консоли....

Directg
22.07.09 23:36
Цитата(battlemakc @ Сегодня, 19:16)
[snapback]96455[/snapback]
TCell = packed record
Locked: Boolean;
Step: Integer;
Parent: TPoint;
end;

это у тебя а у юзера
Цитата

TCell = record
Obj: TClassObj;{nil if havent object}
end;

и чтобы сделать так же как у тебя надо будет ручками поработать....я тебя не отговариваю от написания, просто там должнобыть нечто боле нужное чем, нечто такое что заёмёт у другого программиста "титанические усилия", так что советую тебе сначала всё придумать....
Directg
22.07.09 22:54
battlemakc Nikita тебе не случайно сказал что трудно будет прикруить, вся проблема кроется что в человека до этого своё представление о карте пок которой проходит поиск пути, а у тебя другое вот и проблема(у него один формат рекрда у тебя другой, переконвертирование это либо потеря памяти либо времени).....как правило в хороших классах карты поиск пути уже встроен...
в сторону поиска пути копни DanJetX там встроенный был(это ыоткрытый двиг).
Ну а для волн 2д: синус и косинус + колнстанта зависящая от масштаба и от того затухает волна или нет, можно дабовить резонанс. а 3д: тоже самое только надо раассмотреть множество плоскостей, в каждой из который случай два д, но здесь не всё так просто, здесь много просчётов(мучтаю что появится MPU(MathPU) аля GPU)начиная от плоскостей и заканчивая вычислением синуса и косинуса
Dgle 2.0 Полным Ходом :)
18.07.09 21:33
вывод один анекдот про шамана и программиста это правда.....соори за оффтоп..)))
Devil (openil)
15.07.09 00:12
petyakurochkin а что раньше заголовков на билдер не было до этого?
Dgle 2.0 Полным Ходом :)
14.07.09 00:00
jkot вцл какашка....а если в этой форме надо показать какието наброски графики....а потом ещё чтонибуль придумает....чтоб было интереснее....тем более я конечно уж плохо помню, но чтоб создать такую формочку нужен класс TApplication в самом приложении ну или в двиге, а это только руки себе морать...)))
Оптимизация Morphing'овых Анимаций?
13.07.09 12:48
можно заранее просчитать все кадры(фремы) увеличив их раза в 4, просчётов меньше(вообще убрать к чёртовой бабушке) но памяти расходоваться будет больше.....ещё попробуй сделать Vertex_Buffer_Object_Arb и каждый кадр "перезаливать" туда вертексы, ещё прирост будет....
Fbo
10.07.09 15:17
если я прально понял, то если у меня есть 10 текстур 512 на 512 с разными форматами, я просто добавляю 10 рендербуферов в фрейм баффер а когда нужно рендереить текстуру(одну из 10) то я просто биндю буфер и аттачу текстуру?
Fbo
10.07.09 14:04
меня интересует таккие вопросы: присоздании фрейм буфера цветовой автоматически создаётся? аттачить текстуру(glFramebufferTexture*nDEXT) надо сразу(при создании) или по завершение использовании этой текстуры(т.е. я биндю этот фреём бафер, затем рисую тчо надо потом аттачу текстуру и делаю анбинд)?т.е. вообще мне интересно могу ли я через один фрейм буфер осуществлять рендер во все нужные мне текстуры(конечено если учитывать их одиннаковый размер)?

PS понимаю что коряво сказал но хз как надо)
Sin По Таблице
06.07.09 17:42
XProger
я думаю надо делать таблицу побольше)))и всётаки такие извращения врядли понадобятся)))мне кажется это предел извращения)))
Dgle 2.0 Полным Ходом :)
02.07.09 01:31
DRON мне кажетсяты покачто загибаешь))) текущее состояние не кручу pH))) :lol: :D ну а так заЭСВНился посмотрел сырсы неплохо так.....хороший вкус-отличное начало :D :D :D а другой поток у тебя только для консоли?