{{notification.text}}

MirGames

Domik

Зарегистрирован 25.05.07 04:23
Последний раз был в сети 17.03.10 06:09
Свой движок на основе Glscene
11.06.07 18:33
Цитата(VSV @ Сегодня, 11:55)
[snapback]58710[/snapback]
Я этого не говорил

Извиняюсь...

Цитата(RzCoDer @ Сегодня, 12:01)
[snapback]58712[/snapback]
Плохо искал

Да, покажи достойную альтернативу?
Физический движок
11.06.07 17:59
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70124

Там в комментариях к статье есть ссылки на физ.движки, если их внимательно изучить то можно понять архитектуру, да и сама статья полезная.

ЗЫ: Вот еще ссылка на пример физ движка, код программы можно менять и в целом этого достаточно для того чтобы разобраться в его архитектуре. Он очень простой потому никаких сложностей в разборе возникнуть не должно. http://webfile.ru/1416618
Свой движок на основе Glscene
11.06.07 17:54
Не понимаю, зачем писать свой движок на основе GLScene? Вообще это как-то странно... Брать GLScene, говорить, что он Г и при этом тырить из него код для своего движка? Или вы пишите игры для того чтобы потом хвастаться своим движком?

Вообще свой двиг - это не просто :) Не знаю чем GLScene всех так часто не устраивает... Но мне кажется, что это отличная и универсальная вещь. И ничего лучше по функционалу и за бесплатно я еще не встречал... При этом мои игры на нем намного шустрее работают нежеле те которые тут можно встретить на самопальных движках.
Шаравара на Дрона Двиге
04.06.07 20:46
То есть карта должна всегда статично располагаться. К примеру, верхний левый угол карты будет равен x = 0, y =0. Когда ты начинаешь движение автомобилем ты получаешь координаты камеры в зависимости от его положения на карте, далее ты знаешь, какая область у тебя является видимой и для игрока и тебе остается только проверить попадание тайлов в прямоугольник видимой области и отрисовать их на экране. Так же и с машинами оппонентов, отрисовывать их только в том случае если они попадают в видимый прямоугольник камеры.

Только сразу хочу заметить, что координаты карты и координаты экрана - это разные координаты. Карту представляй для себя как что-то абстрактное. То есть графически её не существует целиком на экране, а только некий её кусочек который должен видить игрок :)
Шаравара на Дрона Двиге
04.06.07 20:30
Цитата(dzu @ 4.06.2007 - 13:41) [snapback]57945[/snapback]

так вот проблемка в том и заключаеться что я не знаю к чему прилепить координаты камеры?

Например создам тип Camera, у него будут параметры скажем X,Y,Angle. А дальше то что
Camera.X:=ResX/2+Car[0].X;
Camera.Y:=ResY/2+Car[0].Y;
Далее мысль останавливаеться, что к чему надо присвоить, чтоб отрисовывались координаты камеры?


Далее проверяешь все тайлы карты на попадение их в прямоугольник камеры (Camera.X + ResX и Camera.Y + ResY) и если такие тайлы есть отрисовываешь их на экране.

Я бы сделал карту матрицой, к примеру, если тайл 64x64, то получается массив из 25 клеток по высоте и по ширине, пробегал бы по этому массиву циклом проверяя какие ячейки массива попадают в видимую область камеры исходя из её координат и отрисовывал бы попадающие тайлы.
Шаравара на Дрона Двиге
04.06.07 18:25
Цитата(dzu @ 4.06.2007 - 11:36) [snapback]57929[/snapback]

Ребята подскажите алгоритм:
Есть такая игра Tiny Cars, так вот есть проблемка, там карта 1600*1600, как мне сделать так чтоб когда машинка выезжает за пределы екранных координат "камера" двигалась за машинкой, а машинка центрировалась на экране. Мне пришла в голову идея при нажатии на клавишу вверх двигать не машинку а сам фон, тогда машинка будет центрироваться, но тогда возникает проблема как писать ботов? Я думал писать их по координатам, но тогда карта не будет иметь статичных координат (мы ведб её двигаем) и боты будут ездить не там где надо.... Подскажите позжалуйста.
Заранее благодарен за ответ.


Первое что стоит сделать, это разбить карту на части, потому что не всякие видеокарты смогут переварить одну текстуру размером 1600x1600.

Второе, если, к примеру, у тебя разрешение экрана 800x600, а ты отрисовываешь всегда карту размером 1600x1600, то в этом случае, ты тратишь ресурсы на отрисовывание тех частей карты, которые находятся за приделами экрана.

Третье, когда ты всю карту разобьешь на части (к примеру, спрайты по 64x64 пикселя), у тебя будет возможность сделать редактор карт и расставляя такие тайлы с заранее отрисованными частями ландшафта ты сможешь создавать трассы в реальном времени.

Четвертое, когда ты разобьешь карту на части не нужно будет её целиком двигать, достаточно смешать координаты "камеры", исходя из которых ты сможешь узнавать какие тайлы попадают в кадр и соответственно отрисовывать только их. Координаты камеры можно вычислить, разделив текущее разрешение экрана (твоей игры) на 2 и прибавить к позиции машины на глобальной карте.
Боги и герои
30.05.07 16:14
Цитата(R20t @ Вчера, 20:54)
[snapback]57466[/snapback]
Советую удалить скриншот с форумы и с офф сайта... а то Близарды матюкаться могут начать


А то им больше делать неффик? У них наверняка по сотруднику в каждом делевоперском форуме для контроля, кто может использовать их графические и другие ресурсы? :)

Если игра не продается с чужой графикой или другими заимствованными ресурсами, то особо придраться не к чему, пусть даже это будет с нуля переписанный варкрафт3 - если он бесплатен то можно считать это фан-поделкой, а если проект во всю продается, то есть повод нарваться на неприятности.
И ещё раз об Md2...
29.05.07 19:39
Цитата(Woolf @ Сегодня, 07:00)
[snapback]57401[/snapback]
ЗЫ - у меня тоже проблема, не знаю как сконвертировать скелетку из макса 9го в макс 7й или в формат smd


Не пробовал плагин от 7го макса плагин для экспорта в smd использовать в 9ом? Бывает, что плагины от предыдущих версий макса подходят к новым.

А вообще, в таком случае лучше сразу создавать модельки и анимацию в той версии макса для которой есть плагин :) Незнаю уж чем там так привлекателен 9ый макс, но лоуполи и анимацию моделей можно и в 7ом делать.
Боги и герои
25.05.07 15:39
Цитата(Woolf @ Сегодня, 09:12)
[snapback]57208[/snapback]
Моя игра должна идти на гф4 и штата художников у меня таки нет


Интересно, чем обусловлены такие ограничения? Не боишься ли, что игра с недостаточной по современным меркам графикой, будет не очень востребована? Если конечно цель проекта продаться, а не для себя.

В целом, данный проект очень выделяется по качеству из всей массы, что здесь публикуются, а если ты и графику тянешь своими силами, это удивляет. Но проекту не повредил бы художник... :)
Боги и герои
25.05.07 04:30
Немного критики по скриншотам:
1. По идеи в жизни так, как держит топор гном (или кто там изображен), удержать не возможно. Потому смотрится очень не натурально, как будто он держит надувной топор. Даже если он будет его держать по середине рукоятки, или почти у самого топорища, топорище все равно будет перевешивать вниз.

2. Не видно затенений объектов в игровом мире. Это так задумано? То есть, к примеру, крышка колодца так же ярко освещена снизу, как и сверху.