{{notification.text}}

MirGames

GOD

$000000
Зарегистрирован 01.02.08 15:54
Последний раз был в сети 29.05.10 21:19
Wifi и 2 ноута
23.12.11 01:18
VINT
между двумя ноутами можно делить инет так:
ежели подключение PPoE с логином и паролем, то в настройках подключения разрешаем подключаться к инету с других компов, далее, втыкаем в сетевую на ноуте витуху с инетом, далее, выделяем оба сетевых подключения(вайфай и кабель) и через клик правой мыши выбирам соединение - мост. потом, подключиться нужно ноутом который без инета к вайфайной сетке, которую нужно создать на ноуте с витухой(инетом). ноут просто подключается к сети, и усё. вайфай между двух компов(ноутов - пофиг)лучше сделать защищённым. и никакой роутер не нужен. три машины и более - тады да.
а, есть ещё момент, скорость подключения типа - комп-комп по вайфаю ограничена.. но скайп (видео и звук) тягает.
всплывающая подсказка в Ide Delphi7
30.08.11 02:20
в идеале -в подсказке хотелось бы видеть редактируемый комментарий, который описывается в той же строчке, где объявляется переменная. каких нибудь плагинов для этих целей тоже никто не видел?
всплывающая подсказка в Ide Delphi7
22.08.11 22:03
здравствуйте!
есть ли возможность добавлять данные о переменной(стандартно - выводится только тип), которые выводятся во всплывающей подсказке при наведении курсора мыши на переменную в коде?
Astral Arcade
26.06.11 16:59
--скорострельность плазменного пулемёта падает, когда к двум установленным я добавил ещё два.
--при выборе миссии исправь на "астероИдов"с "астероЙдов"
--на корпусе слот никак не обозначен и непонятно, под какое оборудование его можно использовать.
--бот не пытается подбить ракеты или увернуться от них. наблюдал ситуацию - все противники оказались перебиты - свой бот встал и стоит, а к нему летит куча ракет противника - никакой реакции
--автонаведение снарядов лазера и плазмы раздражает

мышкой рулить поприятнее)
Astral Arcade
22.06.11 04:30
так-с, нашёл как поменять корпус - картина тут же изменилась). противники остались те же, а моя мощь прилично возросла. теперь есть тактика - на дальних подлётах и между астероидов лазер, чуть ближе ракеты, вблизи плазма.

снаряды практически не видно, следствие - трудно отслеживать траекторию прицеливания, тем более учитывая, что прицеливание идёт не с помощью мыши. нужно снаряды поярче сделать
Astral Arcade
22.06.11 03:35
столкновение со своими снарядами немного мешает, но к этому можно приноровиться, и даже сделать из этого фичу игры. а вот атака противников скопом, плюс их стрельба ракетами ещё из зоны невидимости мешает просто ринуться в бой - на подлёте уже толпа ракет. приходится крутиться, изворачиваться и больше убегать. вобщем-то это неплохо, но когда противник со скорострельным орудием, шансов у игрока практически нет, т.к. силы примерно равны, а количество увы - не на стороне игрока. если конечно будет команда ботов, + тренировка игрока, то возможно все эти "неудобства" получатся надуманными.
баланс предлагаю следующий: лазер приблизить к снайперкам - добавить мощи, зелёные комочки - прибавить скорости и уменьшить скорострельность, с ракетами вроде всё ок, но уж больно их много получается в боях. либо уменьшить их урон, либо сократить скорострельность и время жизни.

стрелять сразу из двух орудий с двух кнопок не получается, а хотелось бы.

посоветую так же добавить модификаторы для большинства оборудования. чтобы поднять мотивацию к изучению их характеристик. сделать кнопку - продать всё. красный цвет шрифта цены воспринимается как недоступное по стоимости оборудование. нужно поиграться с цветами - зелёный подошёл бы. а лучше действительно изменять цвет в зависимости от доступности покупки.

f12 нажимал после смертей, да. екзешник сразу шёл.

в логе пишет только одну мессагу:
20.06.2011 21:19:25: Ошибка universal_onReceiveData, объединились пакеты povtor_MAP_STATE > 0
раза по три за запуск.
фпс - 58-64, в основном 61 -стабильно. пинг 203, но поскакивает на момент задержек до 300-400 буквально на долю секунды. амплитуда и частота волн задержек нерегулярна и непредсказуема. есть подозрение, что при появлении астероидов частота появления задержек увеличивается, хотя фпс вроде не меняется значительно, всё в вышеуказанном диапазоне.

и, наконец, самое главное - как менять корпуса?))
Astral Arcade
21.06.11 01:50
в тренировочной помер раз 10, хотя игры подобного рода мне не в новинку. догонять собственные снаряды вообще не айс. ракеты ещё можно допустить, но вот зелёные комочки.. пусть хотя бы уничтожаются пораньше.
пока играл, вылазило сообщение что то вроде "подкючение не было так как с последнего подключения не прошло более секунды." после завершения оказалось что окон для ввода пароля открыто несколько штук, вероятно, столько же, сколько было сообщений.
фон похоже под широкоформатники рассчитан. открыв игровое окно на весь экран(моник 4:3 21") снизу не хватало полоски фона примерно пикселей в 250
в сетевой - весь процесс игры происходит рывками. не совсем прерывистыми, а как бы волнами. ограничений по скорости на внешний траф у меня нет

пока вроде всё))
Astral Arcade
13.06.11 05:27
просит нажать f12, но по нажатию ничего не происходит. система XP sp2. ошибок никаких нету. более ранняя версия вроде запускалась
Аппроксимация Сплайна
10.11.10 04:44
день добрый!
в математике не силён, постараюсь описать задачку:
нужно строить кривую (скорее всего, квадратичную кривую Безье, хотя могу ошибаться), причём так, чтобы можно было аппроксимировать эту кривую до составляющих отрезков с заданной(одинаковой) длиной таким образом, чтобы угол между двумя отрезками не был менее указанного и был одинаков для любых двух соседних отрезков. в случае невыполнения условия для углов между отрезками - задача не решается.
утрировано и наглядно из жизни - хвост котэ, где отрезками являются хрящи, и ситуация сломанного хвоста является нерешаемой задачей. здесь условие равности углов между всеми хрящами не выполняется всегда, но выполняется условие попадания угла между отрезками-хрящами в допустимый диапазон благодаря физическим ограничением гибкости. хотя для разных пар хрящей ограничения тоже различны, что недопустимо для моей задачки, но это же утрированный пример :)

если кто решал подобную задачку, подскажите пожалуйста алгоритм нахождения этих отрезков
Tank Rush - 2d Танчики
26.10.10 19:47
прошёл все уровни. буду говорить в основном про геймплей.
для начала скажу, что мерцающий танк - хак в чистом виде. только из-за них я не проходил всё с первого раза. трудно сказать, нужен ли такой, вроде бы добавляет неожиданности и остроты ситуации, но чаще нереально раздражает, и всё же.. хак)
при изменении направления движения коротким нажатием клавиши не стоит делать сразу перемещение. в оригинальных танчиках такого не было, и это сразу заметно влияет на геймплей.
"интеллект" вблизи от противника(вроде он есть) порадовал, иногда приходилось гарцевать вокруг противника, правда с обычным поворотом без движения задача по уничтожению противника упростилась бы.
отмечу так же, что внутрииргровой гуй как заметил ранее Murzik18 перегружен и маловосприимчив.
цветные кубики-блоки(карту не помню) мешают восприятию карты, и как-то слишком несерьёзно пестрят. хотя игра и не претендует на серьёзность, но всё же это танчики, а не куколки) всё ИМХО

пожелания: добавить противников. бонус брони давать по плюс одному хиту, можно и больше трёх - не помешает. бонусы вешать на танки, будет намного интереснее охотиться за добычей, а не просто отстреливать - "потому-что нужно". можно прятать бонусы в блоки, появится второстепенная цель - снести все блоки на уровне. сделать поэтапную разбивку блоков, а не по системе "выстрел-разрушение".
пока всё. успехов, MonoLife!
Про пиратство
06.10.09 19:32
обобщу некоторые мысли. как всегда, проблемы кроются в глубине вопросов.
-- про неадекватную оплату труда разработчиков.
понятно, что все разработчики имеют различный уровень способностей. при оплате, соответствующей уровню умений проблема как бы, исчезает. но всё же, опытный сделает за день, неопытный за 3-5. но в отношении зарплат такие разницы бывают нечасто, поэтому, при большом количестве неопытных, расход незначительно меньше, а качество.. сами понимаете. особенно учитывая, что опытные в паре могут порой реализовывать формулу 1+1=3, в отличие от малоопытных где 1+1= -1 порой)). Такой сложный продукт, как игра, увы, не может быть всегда одинаков по качеству и всегда адекватно оценён(для потребителя) в денежном эквиваленте. слишком много факторов. много людей. много мнений. исключение - EA и прочие схожие по размеру и объёмам штамповочные фабрики.

-- игра == колбаса == автомобиль
Игра, это далеко не колбаса. и даже не автомобиль. как ни крути, это творческий продукт, развлечение, не более. колбасу тогда более верно рассматривать как пищевую единицу, без которой человек не может прожить впринципе, в отличие от творческих продуктов. автомобиль - ближе к игре, но это тоже не творчество, а лишь инструмент, который можно сделать и предметом фетиша, и ещё чем-нибудь. без авто можно прожить. Но игра не инструмент(тут не будем рассматривать шопы, максы и пр. -там другие деньги и фана от них нету).
Вывод: Нельзя сравнивать такие объекты. различен уровень мотивации к приобретению данных продуктов. еду человек купит так(дороже) или иначе(дешевле), авто(соху, лопату) может и не покупать, лишь тяжелее в жизни будет. игру можно вообще не рассматривать к покупке. что она даёт? почти ничего не потеряешь не поиграв. если же рассматривать эти предметы как Продукт, то сразу все объкты становятся равны. любой продукт должен быть оплачен. вопрос лишь в цене. каждый заплатит за первое столько, сколько попросят, за второе будет торговаться, и может вообще отказаться от покупки. третье же вообще не сподвигает на приобретение за кровные, так как творческий продукт приносит лишь абстрактный фан, не более. говорят ещё: "товар не первой необходимости". воровство Продукта - преступление. воровство еды - тоже, инструмента - тоже, воровство фана - хм.. сомнительное преступление. учитывая, что в электронном виде это для большинства людей с трудом воспринимается издревле общепринятым Продуктом, и до сих пор остаётся чем-то абстрактным, появляющимся из бездонных недр тырнетов..

издатели, пираты
издатели, по моему мнению, необходимые паразиты для жизни игродельческих контор. некоторые разводят своих паразитов(превращаются в них), некоторые отдаются на окучивание другим :) . но чужие - злее, диктуют, зачастую что делать и как делать разработчикам(из лучших маркетинговых соображений, ессно B) ) и сами ничего не производят. Тут симбиоз вполне естественнен. пираты - тоже паразиты, только независимые и паразитируют на труде(рекламе) первых паразитов. владельцу(игроконторе) пользы не приносят, если их действия не рассматривать как альтернативную рекламу.
неприятно от всех них. брр :lol:

свой опыт.
был период, денег хватало на всё, в том числе и на лицухи по нескольку в месяц. зашёл в магазин - глянул игры - купил не думая. однажды я так купил sublustrum. игра хорошая, но по моим личным оценкам игра не стоила этих денег. я пожалел, но даже не столько деньги, просто я чувствовал себя обманутым. тогда, я не потратил много, и даже не важно, за сколько я её купил, потому как это всё равно сугубо субъективно, но я считаю, что трудозатраты на создание игры были минимальны а цена неадекватна. да, сюжет интересен, головоломки тоже представлены местами оригинально, но когда игра кончилась я подумал, что кончилось только вступление к игре! ОБМАНУЛИ! вот какое чувство было тогда.(я стравнивал sublustrum с syberia2 по длине и прочему) теперь, я никогда не буду тратить деньги на лиц. недоделки, и не потому, что жалко денег, а потому, что нехочу поддерживать тех разработчиков, которые, по моим оценкам, незаслуживают этой заявленной цены на лицуху. и мне абсолютно всё равно сколько они кушали в процессе разработки, сколько получали их дизайнеры и программисты. я не получил фан, даже хуже, меня обломали, за мои деньги. как это доказать?
скоро от разработчиков sublustrum выходит новая игра, похоже, весьма интересная. доверять? или проверять? ;)
Lego Mindstorm Nxt 2.0
01.10.09 01:05
если заделать и заставить такую штуку искать тапочки в доме и тащить их к пользователю, то уже интересно
Клавиши "power-sleep-wake"
23.09.09 15:06
натыкался случайно в нете на решение простое - механическое: найти где нибудь скобу металлическую, или сделать её из чего-то, и положить над клавишами так, чтобы загнутые края вошли аккурат в щели между ентером и нумклавой. видел такое решение правда всего один раз - у бухгалтерши)

забавно, но я сам пользовался такой клавой и за 5(!) лет её использования может всего пару раз нажимал случайно одну из этих трёх кнопок. щас хочу опять такую же найти. удобно)
ZenGL
11.09.09 01:03
Цитата
А кто посерьезнее такой код не воспримИт, равно как на дельфи не будет писать впрочем

что ж, получается, паскалеориентированный ZenGL не будет использоваться серьёзными людьми.. жалко. а я то думал doom5 на нём написать, эх.. да уж, нуб. пойду курить бамбук.
ZenGL
10.09.09 15:19
Цитата
ЗЫ: Тем кто юзает OMEGA Engine, предлагаю уже бросить "каку"

а шейдеры? :huh: не променяю омегу на зен без поддержки шейдеров! :)

Цитата
Конечно комменты на русском в несерьезном стиле настраивают тоже на не серьезный лад, я это еще в ОМЕГЕ наблюдал, думаю нужно делать как все же принято

а мне нравится) настраивает на позитивный душевный лад, а не на промышленноКонвеерную разработку игрушки со стерильными инструкциями.

Цитата
И почему бы ему не включаться автоматически?

2andru.
а разве нужно? насколько я помню, ты придерживался принципа наименьшего вмешательства в логику программы использующей твои либы(можно назвать принцип: "хочешь - включи" :P ). к сожалению, я не знаю логики работы batch2d, возможно, в данном моменте я не прав, и автоматическое включение исключит ненужный труд разработчика.
Drawtexture/drawsprite
02.07.09 16:34
пользуюсь Омегой. изначально все числа для удобства старался приводить к integer. начал использовать физику и разочаровался т.к. при рассчётах используются плавные изменения скорости и угла поворота много меньше пикселя за интервал таймера(замедление/ускорение и пр.). при попиксельном же движении получаются рывки, что мне категорически непонравилось. поэтому координаты спрайтов и углы использую single типа. это так же актуально и для камеры.
к тому же, приведение к integer от single никто не запрещал, а вот integer к single приводить, по крайней мере, бессмысленно