{{notification.text}}

MirGames

andrey_zhirnov Android

Санкт-Петербург
Зарегистрирован 24.01.10 00:41
Последний раз был в сети 31.10.12 00:43
Помощь Начинающим Пользователям Dgle2
27.01.11 20:51
пример Input работает после исправлений:

Код
// DGLE2.pas   IInput
function BeginTextInput(pcBuffer : PAnsiChar; uiBufferSize : Cardinal) : HRESULT; stdcall;  // убрано out

// Input.dpr
txt : array[0..255] of AnsiChar;   // изменен тип
Помощь Начинающим Пользователям Dgle2
19.01.11 21:36
mgames
используй MExport, а DGLE2_MExport подключается к A3DG_MExport, поэтому в нем часть кода и закоментированно

Цитата
Тогда другой вопрос. А как собственно модель сохранять в формате dmd, если во вкладке export сохранения *.dmd нет

выделяешь Selected Objects Only
выделяешь модели для экспорта и жмешь Export -> Save As...
Как Исправить Ошибку?
14.11.10 14:37
Цитата
А как тогда вывести несколько разных моделей рядом???

создать еще объекты класса TGLMesh и вызывать их отрисовку

чтоб двигать меши нужно перед их рисованием вызывать glTranslatef,
еще можно хранить координаты меша в классе TGLMesh и перемещать их в функции Draw
Как Исправить Ошибку?
12.11.10 17:40
функции FormDestroy, FormResize нужно добавить для событий OnDestroy, OnResize в ObjectInspector'е

выводится пустая форма потому что нет вызова функции WMPaint
можно вызывать так:
Код
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); // добавить к событию OnPaint
var
  Msg: TWMPaint
begin
  WMPaint(Msg);
end;


исправить:
Код
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
...
  GLMesh:=TGLMesh.Create;
  ShowMessage('1');
  glTranslatef(-0.8, 0.0, 0.0);  // удалить, нужно вызывать перед рисованием меша
  ShowMessage('2');
  GLMesh.LoadFromFile ('стол.gms');

  // не имеет смысла
  {ShowMessage('3');
  glTranslatef (0.8, 0.0, 0.0);
  ShowMessage('4');
  glTranslatef(-0.64, 0.0, 0.0);
  ShowMessage('5');
  GLMesh.LoadFromFile ('стол.gms');
  ShowMessage('6');
  glTranslatef (0.64, 0.0, 0.0);}
...

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
...
  wglMakeCurrent(0, 0);  // должно быть wglMakeCurrent(DC, 0);
...

procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
     glViewPort (0, 0, ClientWidth, ClientHeight);  // разкоментированно
...
     gluPerspective (40.0, ClientWidth/ClientHeight, 3.0, 100.0);  // изменена дальняя плоскость отсечения
...

procedure TForm1.WMPaint (var Msg: TWMPaint);
...
   glTranslatef (0.0, 1.0, -55.0);  // добавлено, перемещение меша, чтоб был виден целиком
   GLMesh.Draw;
Небольшое Дополнение К Dgle2
09.10.10 16:25
DRON
это из-за 4х источников света, с одним работает нормально

исправляется удалением света из файла сцены
или вот исправленный файл сцены
scene.7z
Q A
09.10.10 13:22
DRON
в simple шейдере нужно исправить предпоследнюю строку на
gl_FragColor = vec4(pow(color, vec3(gamma,gamma,gamma)), 1.0);
тогда заработает на ATI

XProger
из лога партиклов, который ты выложил:
Цитата
Version: Beta 1 RC4 (Sun Mar 14 13:32:09 2010)

уже есть версия поновее
Небольшое Дополнение К Dgle2
07.10.10 20:39
изменения:
- добавленна поддержка анимированных моделей
- загрузка файлов с параметрами материала для физ двига
- звук при столкновениях (еще будет доробатываться)
- добавлен класс SceneCustomObject, упрощает создание собственных объектов сцены
- исправлен пример на Delphi

A3DG_v0.70.7z
Небольшое Дополнение К Dgle2
23.09.10 01:48
DRON
попробуй в файле материала для shininess установить значение 0,
у меня шейдер материала не слинковался (но хотябы скомпилировался), так что не мог все пороверить
Небольшое Дополнение К Dgle2
22.09.10 16:31
изменения:
- возможность сохранять сцену, материалы и геометрию
- триггеры
- обработка точных столкновений
- исправлены хедеры и добавлен пример на Delphi

A3DG_v0.64.7z

удалил старые версии и обновил первый пост
Glsl Ошибки На Ati
20.09.10 13:21
изменил конец пиксельного шейдера, так компилится
Код
vec2 tempcrd;
tempcrd.y=texcrd0.y+sin(cos(phase*4.0f+texcrd0.x*60.0f)*4.0f*fkf)*skf/2.0f;
tempcrd.x=texcrd0.x+cos(sin(phase*2.0f+texcrd0.y*60.0f)*2.0f)*skf;

gl_FragColor=texture2D (tex0, tempcrd);

а проблема в том что не хочет записывать в varying переменную
Glsl Ошибки На Ati
20.09.10 02:00
вот что пишет:

Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:21: 'assign' : l-value required "texcrd0" (can't modify a varying)
ERROR: 0:22: 'assign' : l-value required "texcrd0" (can't modify a varying)
ERROR: 2 compilation errors. No code generated.
Небольшое Дополнение К Dgle2
08.09.10 03:15
Обновление плагина
изменения:
- обработка столкновений используя физ движок ODE
- возможность заменить классы сцены и объектов сцены
- возможность добавлять свои классы объектов сцены
- добавлен класс материала
- скрипт экспорта с настройками материалов и параметров мешей
- менеджер ресурсов исключающий загрузку уже загруженных ресурсов

триггеры и столкновения по треугольникам еще не реализованны, постараюсь сделать к 12му сентября
хедеры для Делфи нужно потестить, возможны ошибки

плагин совместим со всеми версиями движка начиная с 38й ревизии
в архиве две сборки под 38ю и 98ю ревизии
Помощь Начинающим Пользователям Dgle2
04.09.10 01:27
Цитата
Вопрос - нафига цепляется DX, разве это не OpenGL двиг?

DX используется для инпута, звука и получения информации о видеокарте
там должны быть макросы для отключения DX
Небольшое Дополнение К Dgle2
03.09.10 13:39
вот примерный список того что планируется:
- для материалов добавить таблицу звуков столкновения для разных типов объектов
(например при слабом ударе воспроизводить звук шагов, при сильном - звук удара мягкого тела)
- для геометрии добавить конфигурационный файл с данными о форме, сочленениях, соединениях и прочей информацией для физ двига
- фрустум кулинг, сортировка прозрачных объектов по дальности
Небольшое Дополнение К Dgle2
01.09.10 22:59
Нужно потестить плагин на предмет падения
(пока что без исходников, только бинарники и скрипт экспорта)
Небольшое Дополнение К Dgle2
28.08.10 02:15
чтоб в другой теме не офтопить отвечу здесь

Цитата
Кстати оффтоп я 13-го сентября релизить двиг буду. Если хочешь что бы твой плаг попал в релиз или на сайт в раздел плагинов. То в течении недели предоставь мне его с сурсами, сэмплами и хедерами под дельфи и С++ хотя бы C# желательно.

ситуация с плагином такая:
я переделал скрипт экспорта, загрузчик сцен и все классы объектов сцены, добавил к ним интерфейсы
скорее всего проблемы с вылетами больше не будет,
остается только доработать прорисовку сцены, написать примеры и перевести хэдеры
думаю к 6-му сентября успею все сделать
Баги И Ошибки В Dgle2
27.08.10 23:14
обнаружил несколько ошибок:

при загрузке TGA текстур меняются местами R и B компоненты цвета

ошибки в исходниках (по 109 ревизии на SVN):

ResourceManager.cpp line 854
используется glGenerateMipmapEXT на некоторых видеокартах ATI не работает
подробнее здесь: http://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes...pmap_generation

RenderGL.cpp line 130
DWORD dw_style = NULL;
вместо NULL должно быть WS_VISIBLE чтоб после изменения размеров окна не оставался след.