{{notification.text}}

MirGames

Xander

Хабаровск
Зарегистрирован 13.05.05 11:48
Последний раз был в сети 02.02.19 10:33
Снова про Камеру и Мир
21.08.08 17:27
Gate Of Denied
Я не читал всю тему, поэтому не в курсе, что за задержки? Рывки с проседанием FPS? Или что?
Снова про Камеру и Мир
21.08.08 16:57
Цитата(lans @ Сегодня, 06:52)
[snapback]85087[/snapback]
это фуллскрин? или навесь экран?

А какая между ними разница? :)
Снова про Камеру и Мир
20.08.08 19:05
Gate Of Denied
DX8 не лучше DX9, просто этого требует казуальный рынок.
Если собираешься писать полноценные игры, то мое мнение - изучай DirectX9.
Снова про Камеру и Мир
20.08.08 18:59
Цитата(lans @ Сегодня, 10:15)
[snapback]85037[/snapback]
куча игр на дх, на дисках, которые могут работать раз в сто быстрее и такие игры без труда(ну почти без труда относительно графики)можно написать на огле...

Спасибо, просветил :D. Я то-то и смотрю, все игры на OpenGL пишутся... Вот скажи мне, если игры "могут работать раз в сто быстрее" и их "без труда можно написать на огле", то почему так никто не делает? :)
Уже неоднократно здесь говорилось о работоспобности ATi драйверов.
Проще написать мультирендер под DX9 и DX10, чем заставить работать OpenGL приложение на большинстве видеокарт от ATi и различных версий драйверов.

Цитата(lans @ Сегодня, 10:15)
[snapback]85037[/snapback]
я не спорю что многие весчи сделаны в нём не очень оптимально(и возможно таких вещей преобладающе количество)

Сам себе противоречишь. Если это так, то какой смысл его использовать?

Цитата(lans @ Сегодня, 10:15)
[snapback]85037[/snapback]
и всётаки ойпенгеэлом люди пользуются...

А где я сказал, что им никто не пользуется? Его использует преимущественно - Кармак и разработчики CADов.

Цитата(lans @ Сегодня, 10:15)
[snapback]85037[/snapback]
ну скажи что именно)))мне вот очень интересно...половина слишком громко сказано)

Ты бы лучше посмотрел на оффициальные заголовки, а потом на то, что ты из всего того используешь...

Снова про Камеру и Мир
20.08.08 14:12
Цитата(lans @ Сегодня, 05:46)
[snapback]85026[/snapback]
ну... прежде всего зависит от программиста

Причем здесь программист? Или ты полностью несогласен, что OpenGL это куча хлама?
От туда давно пора выкинуть половину того, что там есть, пересмотреть структуру, и т.п. По крайней мере это обещали сделать к выходу OpenGL 3.0(в одной из его версий), но ничего из этого не сделали, опять таки добавили нового и полностью оставили обратную совместимость... В результате ничего изменилось - имеем тот же самый, перемудренный и мало кому нужный, OpenGL.
Снова про Камеру и Мир
20.08.08 09:20
Gate Of Denied
Что начинать изучать, исключительно твой выбор, и твои предпочтения.
Не нравится Vista - изучай пока DirectX9 и ожидай выхода Windows7 и DirectX11 :).
Если Windows7 не будет такой же кривой как Vista, то будем все изучать DirectX11 :), а так DX9 только пока...
Но это мое мнение, именно я бы так сделал, если бы не писал под OpenGL ;).
Насчет заголовков, все уже есть - http://clootie.ru/.
Снова про Камеру и Мир
19.08.08 14:53
Gate Of Denied
DX сильно изменяется, не поддерживая тем самым обратную совместимость совершенно, в отличии от OpenGL, который в свою очередь изменчется, с помощью добавления новых расширений, не изменяя структуры... Просто добавляются новые функкции.
DX9 и DX10 совершенно два разных API, не зря ведь, например, невозможно сделать нормальный порт DX10 под XP... В 10 очень много критичныx измений, а основное это отличный от XP Driver Management, из за которого, собственно, и отсуствует возможность сделать порт.
OpenGL же сейчас - это куча хлама. По нормальному, от туда половину можно(и нужно!) выкидывать... И вроде бы даже собирались это сделать... но..
Очень много пообещали с OpenGL 3.0, и практически ничего из обещенного, к сожалению, не сделали. Если только в этой версии FBO сделали оффициальным :), о чем можно говорить...

Сейчас лучший выбор - DirectX.


Dirty Race
10.07.08 09:20
BMA, по F6 кстати, на 1450 работает без проблем. Тоесть 100% шейдеры. У тебя точно шейдеры парами используются?
Dirty Race
08.07.08 16:23
RD 1600 - ok
RD 1450 - 1 fps :D
GF 8800GTS - ok

Обычно такая картина наблюдается из-за неиспользования пары шейдеров (vs + fs). Посмотрел GLIntercept'ом, вроде все линкуется как нужно(оба шейдера)... Может чего и не углядел...
На обоих RD, кстати, стоит один и тот же Catalyst. Но лагает именно на 1450, везде, где используется один шейдер. А поставить сюда другие драйвера руки не доходят :).

Ну, по поводу игры уже сказали, все что можно. Возможность рестарта(уж очень я люблю переворачиваться :)) и настройки управления. Ну и надоедает каждый раз проходить по новой, если что нибудь с тобой случилось :).

Оформление, графика, эффекты... Все круто и красиво, Зачот в общем :).

P.S. ну а бампа то нет ;).
Mipmap Levels
16.06.08 17:12
Woolf
Код

glGenTextures(...);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);

for MipMapId:=0 to MipMapCount -1 do
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, MipMapId, ...);


ID - идентификатор текстуры
MipMapId - идентификатор МипМапа

Текстура одна(ID), а МипМапов у нее много :)


Подменять тоже можно, биндишь текстуру, вызываешь glTexImage2D, указывая номер нужного МипМапа
Mipmap Levels
16.06.08 17:04
Цитата(Woolf @ Сегодня, 07:30)
[snapback]81721[/snapback]
Будем считать что все уровни у меня уже загружены как обычные текстуры с некоторым ID

Вот это меня сбило с толку :), поэтому я больше склонился к второму варианту... Ну, а как загрузить, уже ответили...
Mipmap Levels
16.06.08 16:03
Woolf
Гм, загрузить... ? или самому выбрать между мипами при отрисовке?
Если второе, то кто мешает учитывать расстояние до камеры, и исходя из него, выбирать нужную текстуру например?

P.S. Ну и не забыть отключить автоматическую MipMap фильтрацию. Вместо GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR просто GL_LINEAR.
Хардварный инстансинг
15.06.08 18:04
MegaI2
Он не показывает суть инстансинга. Я уже сказал, что такую сцену можно отрисовать за 1 вызов. Т.к. это все статика. Зачем здесь нужен инстансинг?
Он применяется для отрисовки множества динамических обьектов с одинаковым материалом. В твоей демке никакой динамики я не увидел.
Рендер в текстуру
15.06.08 16:58
Хм...
Код

mat4 tM = mat4(0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
                        0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
                        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
                        0.5, 0.5, 0.0, 1.0);
  
vec4 TxCoord  = tM * gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;


?

P.S. "gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex" нужно на "gl_Position" заменить
Рендер в текстуру
15.06.08 16:37
Натянуть отрендеренную текстуру на полигон, и его отрисовать :D
У текстуры координаты - текстурные, а у полигона - мировые.

P.S. А если серьезно, я не уяснил сути вопроса.
Хардварный инстансинг
15.06.08 14:15
8800GTS

DX Inst: 3943
DX no Inst: 1091
OGL: 912

Странно, правда, в OGL DIP Cost всегда был меньше чем в DX. Где то несоответствия видимо.
А вообще непоказательный пример, в данном случае проще все засунуть в один буффер, и отрисовать за 1 раз.
Как сделать подвеску груза на тросе
30.05.08 20:45
Blacky
Насколько я понимаю проблема именно в реализации подвеса(троса)? Если так, то ODE располагает различными видами joint'ов, как правило они бывают шарнирные и петельные. Для твоей ситуации хорошо подойдут шарниры...
Просто присоединяешь троссы с грузом к верхней платформе с помощью шарнирного joint'а, и все...

P.S. C ODE не работаю, поэтому конкретно кодом помочь не могу...
Ландшафт
07.05.08 22:26
Mirage
Не надо, это при быстром равномерном движении рывков не будет, а будут уматные тормоза(постоянная подгрузка)... А вот именно при наличии возможности быстро передвигаться, будут появляться эти самые "рывки".

Насчет размера... Мне вот например будет лень делать самому эту МегаТекстуру, поэтому прелестей(и недостатков) этой техники я толком то, и не увижу... А небольшая не покажет всех возможностей этой техники... И подгружать то толком нечего там будет...