{{notification.text}}

MirGames

Xander

Хабаровск
Зарегистрирован 13.05.05 11:48
Последний раз был в сети 02.02.19 10:33
Ландшафт
07.05.08 18:22
Mirage
Ошибся, признаю :). Реализацией не занимался(и пока, что не собираюсь :)), поэтому и ошибся...
А перестраивается только при движении... Отсюда кстати и неприятная штука вытекает - при быстром движении будет таки нехорошие рывки...
И увиденное мною, демо, доверия не вызывает... Оно хоть и не тормозит, но качество там в несколько раз хуже чем у более стандартных техник...

Vga
А вот обновление ждать... эмм... размер не маленький, однако...
Ландшафт
07.05.08 15:49
Цитата(Vga @ Сегодня, 07:31)
[snapback]79838[/snapback]
Из того, что похоже использует нечто в духе clipmaps (по крайней мере, характерная подгрузка текстур в наличии) - это крайзис. Ландшафт там хороший, но как текстурится - не знаю.

Ландшафт хороший, кто спорит :). Но вот, что там они используют, неизвестно, да... Подгружать то можно, что хочешь, необязательно это должно быть подобие ClipMaps'ов.

Цитата(Vga @ Сегодня, 07:31)
[snapback]79838[/snapback]
Скорости. Впрочем, я не проверял, это из той статьи, на которую линк ты же и давал

Простая переделка под стрипы в плане скорости абсолютно ничего не дает, только немного высвобождает память... Кэш, это уже другая история, и я про нее писал выше...

Цитата(Vga @ Сегодня, 07:31)
[snapback]79838[/snapback]
Впрочем, что-то я сомневаюсь что в DMD есть хоть намек на оптимизацию под кеш. А значит - однозначно неоптимальная, хотя и не по той причине что я вначале указал.

А я говорил про общий случай, не обазятельно DMD, он таки, конечно, ничего и не использует...
Ландшафт
07.05.08 14:50
WeBs
Похоже, что ты меня немного не понял :).
Тут в том то и дело, что нужно выбирать скорость\качество.
Качество не очень - грузится с диска не так много в процессе игры... А если хотеть очень качественную картинку, то нужно грузить гораздо больше данных, тогда то, при вертении башкой, и будут заметны очень нехорошие рывки(долго информация с диска загружается).

Смысл то ClipMap техники в том, что все строится в риалтайме.. Повернул голову, одно загрузилось, другое выгрузилось... А если загружать нужно будет очень много, то естественно все будет нехорошо тормозить...

Not Lode Runner 2
07.05.08 14:42
Said
Да я не спорю, критика местами есть... Но вот посты Мурзика не несут в себе никакой смысловой нагрузки, и уж темболее какую либо критику...

К тому же ты похоже сам мешаешь все в одну кучу...
Даже если автор сделает все не аккуратно, не играбельно и не интересно, то как программист, он получит немалый опыт, в зависимости от проделаной работы...
Видишь опыт "плохой", но в одном направлении опыт "хороший" все же получается...

И вообщем не о том спор...
Наезжать не нужно, нужно уважать выбор, который сделал тот или иной человек...


Цитата(Said @ Сегодня, 06:26)
[snapback]79834[/snapback]
Если проект не будет доведен до завершения - мне это не покажется странным.

:), не вижу абсолютно ничего странного... Я например на мирге еще ни разу не видел завершенных проектов ;)
Not Lode Runner 2
07.05.08 14:05
Ну зачем так наезжать на человека? За такую настойчивость и энтузиазм нужно уважать... Человек учится, все когда то начинали с этого момента...
Главное на этом этапе не то, что будет в это играть кто нибудь или нет... Или дойдет оно до стадии демо-версии или нет...
Главное - это полученный, в процессе, опыт, остальное все неважно, человек не коммерческий проект пишет, а для себя...

Said
Я совершенно согласен с товарищом VINT'om, выражения вроде "Забей, у тебя не хватит опыта", это, простите, никакая не критика...

Злые какие то все на мирге стали :)

P.S. Автору удачи! И совет не слушать такого вот рода "критику", и не отвечать тем же...
Ландшафт
07.05.08 13:33
Цитата(Vga @ Вчера, 19:08)
[snapback]79815[/snapback]
Хороший метод, если ты используешь технику MegaTexture aka ClipMaps

Хороший? А ты его хоть видел? Видел демку Enemy Teritory: Quake Wars?
Так вот, ничего особенного, по мне тайлинг и то лучше смотрится...
Качество у MегаТекстуры никакое, вся земля под ногами смазанная... А в чем дело?
А в том, что нужно подгружать гораздо больше данных... Тогда картинка будет нормальной, но в то же время, если вертеть башкой, игра будет реально подвисать, т.к. потребуется гораздо больше времени на качественную загрузку участка текстуры...

Цитата(Vga @ Вчера, 21:15)
[snapback]79821[/snapback]
Плюс неоптимальная индексация (GL_TRIANGLES вместо GL_TRIANGLES_STRIP).

С какой это радости? Неоптимальная это в каком смысле? Много памяти?
Это ладно, если просто перестроить ленд и выводить(склеить несколько полос дегенератами), а вот если оптимизировать под кэш, то вершин, в случае со стрипами, станет граздо больше :). На каждую полоску в 16-30 вершин(зависит от размера кэша) будет приходиться еще по 4(или 5) вершины.
Оптимизированный под кэш лист треугольников будет и то занимать меньше памяти, чем оптимизированные стрипы... И порой оптимизированные листы выдают больший FPS, по сравнению с теми же стрипами(все зависит от геометрии)...
Так что это я несоглашусь про неоптимальную индексацию...

Полигональные столкновения с ландшафтом тоже неверны(Имхо)... Обычно персонажа(камеру) представляют сферой(чаще эллипсоидом), в связи с этим камера будет проваливаться в ямки, застревать в них же, и вообще будет много головной боли...
Дело даже не в том что "медленно" (правильно было сказано, что с дополнительными проверками, можно сократить кол-во, проверяемых на коллизии, треугольников вплоть до одного) а в том, что много лишнего гемора...
Имхо, удобнее, конечно, коллизии по карте высот проверять...
Dglengine V1.1 Released
26.04.08 09:29
А вообще подобные преобразования из одной системы координат в другую должны выполнять утилиты экспорта, тогда извращаться вообще не придеться...
Dglengine V1.1 Released
25.04.08 15:26
Bengamin
Тебе делать нечего... В максе разворачивать нужно, а не в программе...
Dglengine V1.1 Released
17.04.08 22:08
Цитата(DRON @ Вчера, 16:34)
[snapback]78873[/snapback]
Ааа ну я то в сценах сделаю LOD на бамп и по дальности буду делать где надо а где - нет

А смысл в этом? Дальная моделька будет отображаться в несколько десятков пикселей(ну более ближнее в несколько сотен), и поэтому фрагментный шейдер будет выполняться в десятки и сотни раз меньше... оптимизировать бамп "по дальности" не целесообразно... Вот геометрические LODы да, оптимизировать нужно, меньше вершинных шейдеров выполняться будет...

И вообще где есть довольно тяжелые фрагментные шейдеры(bump, parallax) нужен очень умный рендерер, который бы правильно отсортировал геометрию, задействовав при этом Early-Z, который в свою очередь выкидывал бы невидимые фрагменты(обычно перегороженные фрагментами другого обьекта)...
Вообщем есть над чем подумать....
Dgle 1.1
12.04.08 19:23
Цитата(XProger @ 9.04.2008 - 05:07)
[snapback]78611[/snapback]

1)Доделываю бампмап
6)Возможно PerPixel Lighting вместо вертексного


Гм... Не встречал я bump'ов, использующих PerVertex освещение ;). Как правило, внедрение бамп маппинга подразумевает собой и внедрение попиксельного освещения, т.к. повертексного бампа вовсе не существует... :)

Или я может слишком придирчив, и здесь имелось в виду другое, но все же какая то неурядица :)
Стенсильные тени
05.04.08 09:08
Woolf
Ну вообще, по идее, для плоскости самое оправданное это проецирование...
Можно вообще, по направлению источника рендерить модель в текстуру(одну, полностью, чтобы вся геометрия влезла), и уже проецировать обычный квад...
Но вот проблемы начнутся, если захочется, чтобы тени бросались на другие обьекты, и модели сохраняли самозатенение...
Если динамических обьектов не так уж и много, и все они двигаются не в каждом кадре, то лучше конечно, имхо, стенсили...

P.S. Но как говорится, на вкус и цвет товарища нет :), нужно все самому попробовать,
и уже выбрать, что тебе больше подходит по "скорость/качество"
Стенсильные тени
04.04.08 20:37
petyakurochkin
Да ладно, я тоже немного погорячился... :)

Насчет сылок... ээ... вот так вот не вспомню на память...
Но его много где есть, искать нужно...
Dtf, GameDev, Steps3d, Gpu Gems 2, ShaderX(не помню какой),
Ну пейперы всякие, на том же сайте у NV есть вроде...
Не помню, извини уж, давно читал по теме...

А вообще Woolf помойму от них отказался давно...
Так, что думаю, не актуально уже...
Стенсильные тени
04.04.08 20:23
petyakurochkin
Считай, что ты везунчик ;).
Попробуй на X1600 потестить...

Надоело уж, чес слово, но баги такие были, кто с ними столкнулся, а кто то о них даже и не слышал(насколько я понял)...
не важно вообщем...
Если вдруг когда либо напорешься(не сам, а твоя поделка у кого-то), будешь вспоминать меня :D

Все, прекращаем оффтопить? ;)
Стенсильные тени
04.04.08 18:17
Vga
Гы, перепутал случайно :), спать нужно больше, но ты меня понял, что я имел в виду...
Стенсильные тени
04.04.08 18:04
petyakurochkin
А что мне туда смотреть? У меня знаешь ли, траффик дорогой...
И привел бы лучше сылочку на пейпер, или на словах обьяснил...
Суть алгоритма... тремя предложениями буквально...
Был бы очень благодарен ;)
Стенсильные тени
04.04.08 17:55
petyakurochkin
Ты, почитай то, на что я тебе сылку дал... много вопросов отпадет, и хоть узнаешь, что это на самом деле сложная, достаточно прилично выглядящая, и совсем не тривиальная вещь...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 09:46)
[snapback]78385[/snapback]
Не упёрся, а в поисках истины во имя геймдева 8-) Сейчас буду качать драйвера)

Ну давай, потом расскажешь ;)

P.S. И ты не ответил на все мои вопросы, в частности касаемо теней...
Стенсильные тени
04.04.08 17:34
Эх, блин...
http://www.uraldev.ru/articles/index.php?id=18
Вот тебе и "простой" алгоритм, и то он немного упрощенный в отличии от оригинала...

Цитата
Именно, если бы было больше уважения, а не разжигания очередного холивара ATi vs NV, всё было гораздо иначе.

Ну знаешь, я просто писал, что у ATi имелись проблемы с FBO, про NV ни слова... А ты вот, ничего не зная по теме, начал 100% убеждать меня в обратном.. Вон тебе уже и Vga подтвердил, тебе мало... Вот, что тебе доказывать? Уперся и все... ну и бог с тобой, мне то что...

И мы кстати уже было отошли от этой темы, ты опять ее поднял...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 09:18)
[snapback]78382[/snapback]
Не надо, опять же говорить, за все игры, есть же игры и на GL

Doom3 за последние года... больше ничего серьезного нет...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 09:18)
[snapback]78382[/snapback]
Кинь пожалуйста цитатками, где эти места...

Чего это ты меня цитируешь? :). Это не мои слова... Смотри внимательнее, в который раз уже..
Стенсильные тени
04.04.08 17:21
Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 08:54)
[snapback]78380[/snapback]
Резкие, геометрические.

Ы... так и думал... при чем здесь резкость? Она не имеет ничего общего с точностью, вообще ничего... Резкость стенсильных теней, это их небольшой минус, но их геометрическая точность считается их неотьемлимым плюсом(а не резкость на краях, что ты подразумеваешь под точностью), и путать эти вещи никак нельзя...

Теперь что ты подразумеваешь под геометрически тенями?
Тоже сравниваешь "геометрию" и "точность"...

Image-based не бывают точными, всегда найдутся обьекты, которые будут бросать тень не "точно"...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 08:54)
[snapback]78380[/snapback]
Погуглил Penumbra Wedges =) Слово-то какое умное =) А алгоритм сам -- догадаться не сложно, года два назад об этом думал. Очень хорошо, если тени будут накладыаться на плоскость. Что делать если надо наложить мягкие тени на сложную геометрию, я даже не представляю.

Ыы... Ты что там гуглил? Какая плоскость? Это теже стенсили, только с очень красивой магкостью(Image-based никогда не будут такими), и бросают они тени на все...
и Алгоритм... прост говоришь... ну... может, расскажешь какой "простой" этот алгоритм?
Это наисложнейший алгоритм...
Там одни шейдеры чего только стоят...
Гугли, вообщем, еще раз...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 08:54)
[snapback]78380[/snapback]
Уже говорил о том, что даже от Dueling Frusta можно избавиться.

Ох, блин... Читай внимательно, что я пишу...
Я сказал, что не так просто от них избавиться, а не, то, что от них невозможно избавиться вообще...
И кстати, кроме своих слов "я знаю", мог бы привести сылочку на то, как успешно от этого избавляются...

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 08:54)
[snapback]78380[/snapback]
Кинь мне, пожалуйста, такие драйвера.

В самом верхнем посту Vga писал, на каких драйверах оно глючит, найди(если интересно) и посмотри как она там "работает", если тебе уже слов нескольких человек не достаточно...
Стенсильные тени
04.04.08 15:38
petyakurochkin
Опять таки повторюсь, некоторые версии драйверов были такие, сейчас уже исправили...
У меня сейчас тоже все нормально, если кодить просто для себя, то все нормально,
но потом, когда даешь людям тестить, начинаю выскакивать различные баги...

Гм... Что ты подразумываешь под точными тенями?
Stencil тоже можно хорошо мыть, вон penumbra wedges погугли...
А Dueling frusta и aliasing - основная проблема image-based, и от них так просто не избавиться...
У стенсилей этого нет ;)

Цитата(petyakurochkin @ Сегодня, 06:37)
[snapback]78374[/snapback]
В сторону image-based теней, их качество можно постраивать в соотетствие с видеокартой (разрешение текстуры).

И наблюдать за их убогостью, лучше уж вообще их тогда отключить... :)

Цитата
Знаю только, что там Deffered Shading...

А причем здесь Deffered Shading? Это техника освещения, к теням не имеет никакого отношения...

Vga
У них там какой то свой shadow map, я точно не знаю...

Woolf
Цитата
Не глючные алишные драйвера, а кривые руки разработчиков

Драйверов? или игр? :). А вообще у всех все поразному...
Но как правило если в процессе разработки писать под ATi, то на NV работать оно будет без особых проблем... А вот заставить работать на ATi, сделанное под NV не так то просто...