{{notification.text}}

MirGames

Venum

Зарегистрирован 13.05.05 21:10
Последний раз был в сети 11.04.18 16:49
Дуэль: XProger vs DRON
10.12.10 18:10
Цитата
Скорость выполнения работы, ты хотел сказать?

Цитата
Судить по качеству и скорости выполнения


Цитата
Не думаю, может кто-то будет кодить маньячно днями и ночами а кто-то часок в день и в итоге к финишу придут с равными результатами.


Пусть тогда оба автора выделят время на маньячный кодинг
Дуэль: XProger vs DRON
10.12.10 12:09
Можно замутить сценку на 3dsMax или Maya, отрендерить ее и поставить как эталон. Судить по качеству и скорости выполнения.

Качество = технологичность движка
Скорость = удобство

До старта состязания сцену держать в секрете от афторов движков.
Лекция
09.12.10 20:53
Цитата
в Java есть рефлексия


Это вроде как интроспекцией называется.
Дуэль: XProger vs DRON
09.12.10 12:35
Цитата(DRON @ 9.12.2010 - 08:00) [snapback]105743[/snapback]

Shirson
Могу написать всю конкурсную демку на Lua оперируя лишь методами движка, это тебя переубедит?


Если это будет типа
Код

  Декорация(Пальма, Позиция1);
  Декорация(Сосна, Позиция2);
  Декорация(Пень, Позиция3);
  
  УровеньВоды(5);
  Ландшафт('АбсолютноРовныйСБугромВЦентре.mysupersmartextension');

  СоздатьБоевуюЕдиницу(КингКонг, 1, Фракция1, Позиция4);
  СоздатьБоевуюЕдиницу(Динозавр, 3, Фракция2, Позиция5);

то скорее всего переубедишь, а если
Код

  drawModelWithSkinningPalaxSelfShadowingEtc(frame, position...)
  drawLightedSoftShadowedUberTerrain()
  // и прочие хитрые CG приемы упакованные в одну-две команды

то думаю врятле.

бтв Lua это такой же язык как и все, на нем можно делать все что угодно.


Тайлы Как В Heroes Of Might And Magic 5
09.07.10 02:07
Цитата(JKot @ 8.07.2010 - 06:32) [snapback]104080[/snapback]

Если дизайнер будет делать карту 15-20 часов, то таких данных накопится уйма просто и грузиться это будет очень не быстро.

Совершенно не понял зачем тебе здоровенный растр? При особом извращении в карту 1024x1024 RGBA можно ужать информацию о 8 различных типах земли. По моему не так много + можно использовать примитивное сжатие.

Даже если он ее три дня будет делать, это будет весить меньше чем большой растр даже с 1 байтовыми пикселями (1024 это маленький) возьмем к примеру HOMM в среднюю карту вмещается три-четыре(даже скорее всего больше) экрана, допустим разрешение экрана 1024x768 таким образом имеем что минимальный размер текстуры 4096^2 = ~17мегабайт, а теперь представим трехдневную напряженную работу (в сутки средний человек бодрствует 16 часов это 960 минут, трое суток 2880 минут бодрствования) допустим наш дезигнер заводной и делает 1 действие в 3 секунды т.е. 20 действ./мин определимся сколько будем выделять памяти на 1 действие допустим идентификатор действия будет занимать 4 байта но нужны и параметры дадим на них 16байт (4 float'а) итого 20 байт (что даже больше похоже на максимум а не среднее кол-во занимаемой памяти одним действием) посчитаем
2880мин * 20действ/мин * 20байт = 1.2мегабайт против ~17мегабайт 4096^2 текстуры? ты же приводишь 15-20 часовую работу и 1024 карту (которая является очень маленькой при текстуринге больших ландшафтов), 15-20 часов это примерно 1/3 объема т.е. 0.4мб а 1024^2 карта это мегабайт, коэфф в пользу векторных данных равен двум с половиной. Сжатие опустил т.к. и векторные и растровые данные могут быть хорошо сжаты.

А различные типы земли и так имелись ввиду (карта индексов типов земли + большая карта смешивания этих типов, с 1 байтовыми пикселями).
Тайлы Как В Heroes Of Might And Magic 5
07.07.10 01:26
Цитата
что-то по моему какой-то бред)


Конкретней плз ^_^

Daimos
Еще можно ввести палитру тайлов смешивания и распознавать их в готовой маске учитывая смещения, будет конечно хуже но зато по памяти и быстродействию расход сократится очень ощутимо
Тайлы Как В Heroes Of Might And Magic 5
06.07.10 21:39
Вот способ:
1) Для начала определимся с максимальным количеством тайлов участвующих в комбинации (допустим 2)
2) Пишем редактор с помощью которого рисуем на ландшафте такие вот красоты, на выходе получаем 2 карты первая - индексы тайлов (1 или 2 на ячейку) и 2ая здоровущая карта маски (весов текстур) ну и набор тайлов, 1ую сохраняем как есть а от второй нам нужны только векторные данные т.е. данные о том куда тыкал скока держал нажатой кнопку, радиус кисти, узор и так далее это полюбому будет меньше чем огромный 2мерный растр.
3) При рендеринге уже в игре интерпритируем векторную карту маски, но не в здоровый растр а в такую же таблицу тайлов (т.к. будет очень много абсолютно белых и черных тайлов) т.е. в процессе инициализации конечно проще в память шлепнуть здоровую карту но потом это все слегкостью оптимизируется(сжимается) в таблицу тайлов смешивания(маски) ну и текстурировать в шейдере как сказал товарищ rain, по сути это предложенный им 2ой способ только дополненный сжатием карты весов текстур
Игра Мечты
23.05.10 02:12
Цитата
Высер неудачников

А оут оф зыс ворлд разумеется удачников ? :P
Цитата
Не видел...

Я где то на геймдев.ру в какойто теме наткнулся, за то что такая есть отвечаю, я в ролике на сайте игры видел как там все друг с другом "симулировали" :)
Игра Мечты
21.05.10 12:13
Цитата
Короче какой бы была игра если бы ее делала близзард не жалея бюджета

Hellgate: London ? Делала не сама Близзард но зато перцы из нее.
Цитата
Секс симулятор.

Есть вроде такое MMO
Игра Мечты
20.05.10 08:34
ММОRTS с бесконечным пространством (в космосе), в деталях описывать очень долго
Flowchartbuilder
12.05.10 04:17
А конвертация в код и обратно ?
Flowchartbuilder
12.05.10 02:56
Цитата
UML зато все юзают более-менее про

Насколько я понял упор в блоксхемы идет, ведь для UML уже есть бесплатные и удобные инструменты
Flowchartbuilder
11.05.10 04:31
Я думал блок схемы уже никто не юзает
Webgl
24.04.10 10:46
Цитата
Firebug... :)

Я про подкачиваемый код к минусам обфускации, а не как о способе защиты кода :lol:
Терраформинг
24.04.10 02:21
Можно сделать с помощью рендеринга в текстуру, и вертексного шейдера который смотрит из этой текстуры высоту и на лету трансформирует ландшафт. На новых видео картах читать текстуры из вертексного шейдера насколько мне известно, уже не затратно(все равно что во фрагментном читать) это связанно с изменениями архитектуры ГПУ (в подробности не вдавался)