{{notification.text}}

MirGames

Venum

Зарегистрирован 13.05.05 21:10
Последний раз был в сети 11.04.18 16:49
Webgl
24.04.10 01:36
Цитата
Обфускация - наше всё

А если например есть механизм который подкачивает код с сервака на лету ?
Какой Двиг Выбрать?
23.04.10 02:01
Цитата
если они имеют ввиду некий "дизайн" при обсуждении API.

Действительно я упомянул только API без уточнения.
Цитата
В Direct3D и OpenGL тоже ООП

Это мой "fail" согласен. Но ведь можно было понять правильно ^_^.

Цитата
OpenGL это процедурное API?

Это процедурное API, никто и не опровергал. Тоесть интерфейс реализован набором процедур и констант.
Какой Двиг Выбрать?
22.04.10 21:24
Цитата
Когда речь идет об API, то имеется ввиду его интерфейс

Ввиду имелся именно дизайн, помоему было ясно без лишних слов. "Процедурность" интерфейса вообще маловажна при фактической Объектной модели. В чем мой "fail" так и не понял.
Какой Двиг Выбрать?
22.04.10 19:54
Цитата
Ключевое слово там процедурный.

Об интерфейсе вообще речи не шло, по крайней мере от меня.

Цитата
Читай один из моих постов выше. Идеология OpenGL - объектно-ориентированная, но непосредственно к представлению API это никакого отношения не имеет.

Значит ты согласен со мной насчет оо дизайна? Что то я запутался. Пост из Википедии к чему был ?
Какой Двиг Выбрать?
22.04.10 18:32
Цитата
Зеленый троллюшко, ты еще слишком худой, небось не кормят? Тебе на gamedev.ru, там школоло хлебушка даст.

:huh:

Цитата
OpenGL является низкоуровневым процедурным API

Под низкоуровневостью подразумевается близость к железу. Повторю еще раз, интересно слышать собственное представление.

И в нормальной форме если можно...
Цитата
вот в ODE какой подход используется? он написан большей частью на С++, но интерфейс имеет плоско-сишный.

Не использовал ODE почти, только самую малость
Какой Двиг Выбрать?
22.04.10 08:01
Цитата
Всем итак прекрасно известно, что само по себе API имеет процедурный подход

Ты говоришь о дизайне самой библиотеки? Если да, то откуда всем это известно?(пруфлинк пожалуйста)

Цитата
ты видел сурсы драйверов?

Для того чтобы сформировать представление об устройстве(дизайне) программы не всегда необходим доступ к исходному коду, а в случае программных библиотек я считаю(=ИМХО) почти никогда.

Я увидел в архитектуре OpenGL элементы ОО стиля, а от тех кто считает, что я увидел несуществующее хочется слышать лишь описание собственного представления.

А с матчастью я ознакомлен :lol:
Webgl
22.04.10 06:57
Цитата
Ну и вообще хотелось бы узнать, кто что думает

Будущее геймдева.

Хотя нет громко сказано, но геймдев не слабо коснется WebGL'а
Какой Двиг Выбрать?
20.04.10 23:53
Цитата
Ты как термин ООП понимаешь?

Объектно ориентированное программирование, тоесть там где применяются решения на объектах - там ООП.
В OpenGL применяются (Текстуры Шейдеры Квери етц), просто доступ к фабрикам через процедурный интерфейс.
Какой Двиг Выбрать?
20.04.10 17:26
Цитата
Там ООП

В Direct3D и OpenGL тоже ООП :)
Цитата
Ну так то двиг не плохой

Это не двиг
Цитата
вкрячить эти шейдеры гораздо проще чем переписывать все все все

Я бы переписал :o (я один из проектов раз 7 переделывал :), но правда так и не сделал ниодного проекта в геймдеве до конца)
Какой Двиг Выбрать?
19.04.10 07:40
Bengamin
С паком идет полный рифиренс функционала http://XProger.mentalx.org/old/files/bin/eXgine/eXgine.rar
А на этой страничке есть примеры которые показывают экжин в деле http://XProger.mentalx.org/old/?id=2&page=4

Sokal
И что там ужасного? Я видал каждый милиметр экжина (несколько раз хотел его для д3д и переписать на C++, Яву, Питон даже на лисп :D)

eXgine не движок, это удобная весчь в проведении ресерчей (написании тех демок) т.к. экономит время, но его можно юзать базой для построения своего движка. Вобщем тулза стоит внимания.

Внимание мнение построено лишь на поверхностном осмотре DGLE1
Чего не скажешь об уродливом DGLE1, но написан он был очень давно и я предпологаю является первым опытом автора.

Так что надейся на DGLE2
Прям Мерчик Hdr+shadows
26.03.10 11:53
Симпатишно, только в екзешнике не то же самое что на скрине, блум очень слабый
Point Cloud В Риалтайме
19.03.10 10:01
JKot

Цитата
делать скелетеку для вокселей не научились))


Как только воксель шейдеры, так сразу :)

Насчет аргумента думаю как раз основной в эффектах визуальных, это понятно что нормали и отсальные няшности полигонов заимствуются у высокополигональной модели прототипа, а как насчет теней, например что бы такой кабан как у ID отбросил тень этож надо его 2 раза рисовать а там уже пофигу с цветными он вокселями или нет, метод со стенсилом и объемами отпадает. Да и ИДшники свой метод предлагают как сочетание с полигональным рендерингом насколько я понял.
Point Cloud В Риалтайме
18.03.10 03:50
Я думаю место растерайзинга на арене реалтайм графики, в обозримом будущем может занять только рейтрейсинг. Кол-во отрисовываемых полигонов сейчас не такая уж и важная тема, проблема ГИ сама не решится переходом на воксели (за исключением может каково нибудь амбиент оклужина).

И к слову Бенчмарк Униджина >>> Бенчмарк УД (както у них процедурненько всё, видимо памяти не хватило столько точек описывать)

В общем сплошной скепсис. Почитайте, там чувак четко по уязвимостям вокселей нанес удар (автор статьи)
Dgle2 В Твоем Браузере :)
04.03.10 15:12
Цитата
я считаю Java не пригодным языком для решения такого рода задач т.е. где важно быстродействие

С точки зрения быстродействия, Java > JavaScript. Для получения безопасности, жертвы в виде быстродействия невозможно избежать, я рассуждал из этого.
Dgle2 В Твоем Браузере :)
23.02.10 08:17
Цитата
ну с таким же успехом можно и так вирь в интернете подцепить

Помнится когда то миргеймс дифейснули, а что если анологично нагнут сайт работающий с твоим плагином и подсунут пользователям свой натив код ? Это уже не просто подцепить это велкам ту хелл :DD
Цитата
Свой компилятор написать?

Зачем свой?
Цитата
писать игру на ява скрипте

Да и JavaScript слишком замороченный, можно юзать яву, есть конечно и компиляторы Java -> JavaScript но на яву сразу накладывается ограничение + скрипт ощутимо тормознутей.
Реализуется это еще проще кстати, достаточно написать для движка jni мост (всё браузеронезависимое) а уже из апплета который пускается явовским плагином к браузеру, дергать вызовы движка. Хотя конечно можно завязнуть с технологическими вопросами, но если поверхностно осмотреть оба решения, то с явой менее трудозатратно - согласись.
Минус только один зависишь уже не только от твоего плагина, нужна установленная jvm.